Unity中,让物体沿弧线从起点向终点运动

2022-05-24  本文已影响0人  全新的饭

思路

给定:起点、终点、“速度”、“高度”。

做法

  1. 根据“速度”算得运动总时长:运动总时长 = 起点到终点的距离 / 速度
  2. 让物体在运动总时长内,坐标从起点变到终点(Lerp的方式)
  3. 在上述过程中,要修改物体的PosY(加一个Offset):Offset = 高度 * y
    根据指定函数算得:该函数的自变量取值范围为0~1,在0和1时因变量值(y,高度系数值)为0。如:y = 1 - 4 *(x-0.5)^2
    也可以直接使用AnimationCurve画出期望的y在该过程中变化的曲线,同样要求在0和1时因变量值为0。

实现

效果


模拟抛物运动.gif

配置


image.png

示意代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 物体沿弧线移动测试
public class Fan_ThrowTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private GameObject _go;
    [SerializeField]
    private Transform _beginPosTrans;
    private Vector3 BeginPos{ get { return _beginPosTrans.position; } }
    [SerializeField]
    private Transform _endPosTrans;
    private Vector3 EndPos{ get { return _endPosTrans.position; } }
    [SerializeField]
    private float _moveSpeed;
    [SerializeField]
    private AnimationCurve _posYCurve;
    [SerializeField]
    private float _height;

    private IEnumerator _moveCoroutine;

    private void Start()
    {
        Init();
    }

    private void Update() 
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Move();
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        Destroy();
    }
    
    public void Init()
    {
        
    }
    
    public void Destroy()
    {
        
    }

    private void Move()
    {
        if (_moveCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(_moveCoroutine);
            _moveCoroutine = null;
        }

        _moveCoroutine = MoveCoroutine();
        StartCoroutine(_moveCoroutine);
    }

    private IEnumerator MoveCoroutine()
    {
        float distance = Vector3.Distance(BeginPos, EndPos);
        float duration = distance / _moveSpeed;
        float timer = 0f;

        // 若是rigidbody,可以使用rigidbody.MovePostion(_beginPos),下同
        _go.transform.position = BeginPos;
        while (timer < duration)
        {
            float x = timer / duration;
            Vector3 nextPos = Vector3.Lerp(BeginPos, EndPos, timer / duration);
            // float y = 1 - 4 * (x - 0.5f) * (x - 0.5f);
            float y = _posYCurve.Evaluate(x);
            nextPos.y += y * _height;

            _go.transform.LookAt(nextPos, transform.forward);
            _go.transform.position = nextPos;

            timer += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }

        _go.transform.position = EndPos;
    }
}
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