像素效果——Shader屏幕后处理效果

2020-06-09  本文已影响0人  LEO_青蛙
像素效果

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屏幕后处理效果即在渲染完场景得到屏幕图像后,再进行处理的效果。
Unity Shader中的Pass是按照顺序执行的,如果需要使用一个Pass的处理结果作为另一个Pass的输入,这个时候就需要用到OnRenderImage()函数了。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class Pixelate : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public Material effectMaterial;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Graphics.Blit(source, destination, effectMaterial);
    }
}

像素效果的原理:定义一个行数变量_Rows和一个列数变量_Columns,将uv分别乘以这两个变量,取整,再除以这两个变量。这样一定范围内的像素点就会取到相同的颜色值,从而实现像素效果。

Shader "Custom/PixelateShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Columns("Pixel Columns",Float) = 64
        _Rows("Pixel Rows",Float) = 64

    }
        SubShader
        {
            // No culling or depth
            Cull Off ZWrite Off ZTest Always

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };

                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }

                sampler2D _MainTex;
                float _Columns;
                float _Rows;

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    float2 uv = i.uv;
                    uv.x *= _Columns;
                    uv.y *= _Rows;
                    uv.x = round(uv.x);
                    uv.y = round(uv.y);
                    uv.x /= _Columns;
                    uv.y /= _Rows;
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
}
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