核心动画(Core Animation)
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
CAAnimation
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
常用属性:
duration:动画的持续时间
repeatCount:动画的重复次数
repeatDuration:动画的重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
delegate:动画代理
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态。
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 。kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 。kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状。
timingFunction可设置的值:
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
delegate代理方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
属性解析:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue。
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0),类似与Android中的Tween补间动画
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
CALayer * layer = [CALayer layer];
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
layer.position = CGPointMake(100, 100);
layer.anchorPoint = CGPointZero;
layer.backgroundColor = [UIColor greenColor].CGColor;
self.layer = layer;
[self.view.layer addSublayer:layer];
}
-(void)testTransform
{
//创建动画对象
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
//设置要调整的属性
animation.keyPath = @"transform";
//属性调整到多少
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI, 1, 1, 0)];
//动画时间
animation.duration = 1;
//动画重复次数
animation.repeatCount = 10;
//设置动画结束图层的位置
animation.removedOnCompletion = NO;
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
//将动画添加到图层
[self.layer addAnimation:animation forKey:nil];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self testTransform];
}
CAKeyframeAnimation
CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
常用属性:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *myImageView;
- (IBAction)start;
- (IBAction)stop;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
}
- (IBAction)start {
CAKeyframeAnimation * animation = [CAKeyframeAnimation animation];
animation.keyPath = @"transform.rotation";
animation.values = @[@(-M_PI_4),@(M_PI_4),@(-M_PI_4)];
animation.repeatCount = MAXFLOAT;
animation.removedOnCompletion = NO;
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
animation.duration = 0.5;
[self.myImageView.layer addAnimation:animation forKey:@"anim"];
}
- (IBAction)stop {
[self.myImageView.layer removeAnimationForKey:@"anim"];
}
@end
CATransition
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
常用属性
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
动画过度类型
fade //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade
push //新视图把旧视图推出去 kCATransitionPush
moveIn //新视图移到旧视图上面 kCATransitionMoveIn
reveal //将旧视图移开,显示下面的新视图 kCATransitionReveal
cube //立方体翻滚效果
oglFlip //上下左右翻转效果
suckEffect //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)
pageCurl //向上翻页效果
pageUnCurl //向下翻页效果
cameraIrisHollowOpen //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
动画过度的方向
kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromBottom
kCATransitionFromTop
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *myImageView;
- (IBAction)previous;
- (IBAction)next;
@property(nonatomic,assign)int index;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
}
- (IBAction)previous {
self.index--;
if(self.index == -1){
self.index = 8;
}
[self.myImageView setImage:[UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",self.index + 1]]];
CATransition * transition = [CATransition animation];
transition.type = @"cube";
transition.subtype = kCATransitionFromLeft;
transition.duration = 0.5;
[self.myImageView.layer addAnimation:transition forKey:nil];
}
- (IBAction)next {
self.index++;
if(self.index == 9){
self.index = 0;
}
[self.myImageView setImage:[UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",self.index + 1]]];
CATransition * transition = [CATransition animation];
transition.type = @"cube";
transition.subtype = kCATransitionFromTop;
transition.duration = 0.5;
[self.myImageView.layer addAnimation:transition forKey:nil];
}
@end
CAAnimationGroup
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。
属性:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myvie;
@end
@implementation MJViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 1.创建旋转动画对象
CABasicAnimation *rotate = [CABasicAnimation animation];
rotate.keyPath = @"transform.rotation";
rotate.toValue = @(M_PI);
// 2.创建缩放动画对象
CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
scale.keyPath = @"transform.scale";
scale.toValue = @(0.0);
// 3.平移动画
CABasicAnimation *move = [CABasicAnimation animation];
move.keyPath = @"transform.translation";
move.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
// 4.将所有的动画添加到动画组中
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
group.animations = @[rotate, scale, move];
group.duration = 2.0;
group.removedOnCompletion = NO;
group.fillMode = kCAFillModeForwards;
[self.myvie.layer addAnimation:group forKey:nil];
}
@end