游戏化 Gamification

玩家之旅的4大阶段(#2):入门阶段

2017-06-10  本文已影响74人  dcdcaa123153

作者 | Yukai-Chou
来源 | Yu-kai Chou 的博客
译者 | 叶与秋

用户体验游戏的基本技能

之前,我写了一篇关于玩家之旅的4大阶段的发现阶段(第一阶段)。而在这篇文章中,我们将研究玩家之旅的第二个阶段。

入门阶段是关于教导用户玩游戏的规则和工具。入门阶段始于用户开始注册,当用户已经掌握了玩游戏所需的基本技能,就达成了早期的胜利状态。

在发现阶段,目标是通过巧妙的市场营销和信息传递来创建你的产品。一般来说,存在一些未知性和好奇心的组合(核心驱动力 7),史诗意义与使命感(核心驱动力 1),可能还涉及社交影响和关联性(核心驱动力5),如果你想让事情变得更具病毒性传播。

就像发现阶段一样,入门阶段通常会保留一些未知性和好奇心(核心驱动力6),而将其它核心驱动力应用到用户体验中是游戏化设计的工作。

入门阶段的目标

当用户第一次使用时,他通常会对产品感到好奇。这取决于游戏化设计的发现阶段,用户可能是从某些地方得知这个产品(核心驱动力 7),比如他的朋友告诉的(核心驱动力 5),或有一个很好的使用理由(核心驱动力 1),又或者是他们的老板让他们使用该产品(核心驱动力 8)和由于其垄断地位(核心驱动力 6)。

无论用户为何决定加入该产品,在入门阶段最重要的核心驱动力主要是让玩家感觉到自己的进步和成就感(核心驱动力 2)。你需要让用户觉得自己聪明,能胜任大量的指令、互动、创意授权与反馈(核心驱动力3)。

通常情况下,产品入门阶段的体验会让人感到困惑,比如产品太过复杂。这会导致用户感到自己很笨。

如果你的用户在入门阶段的过程中觉得自己很笨,那么你将会面临与用户之间的一场艰苦战斗了(想想google+你就明白了)。

这就是为什么要用到游戏部署技术,如交互式的渐进教程,“发光的选择”,以及早期的胜利状态来加强在入门阶段的进步和成就感。

渐进教程(游戏技巧# 9)

渐进教程是自动引导用户学习游戏的规则系统。

我们知道,在试用产品之前大多数人不喜欢阅读手册。同样,人们也不喜欢观看一段视频,即使这段视频在一开始就解释了一切。

这就是为什么游戏通常让用户通过一步一步的交互教程来了解规则、机制和胜利状态的每一步,同时为每一步提供正向强化。

因为每一步都是被引导的,用户会立即识别出胜利状态并轻松完成它,然后是诸如“好棒,你做到了!”这样的信息出现。因此,用户感到胜任和快乐。

发光的选择(游戏技巧# 28)

这是一种游戏技巧,可以帮助玩家理解下一步该做什么。

在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)当中,如魔兽世界,玩家进入一个陌生的虚拟环境中,那里有无数的地方可以探索。在这样一个如此大的开放世界里,人们很容易感到迷失或困惑。

然而,用户很少会觉得他在任何时候都不知道该做什么,因为在NPC的头上面经常有“发光的标记”或箭头。

当你点击这个NPC,他将会诉说一个故事,比如“这个村庄曾经是和平…但是一个月前野兽出现袭击村庄。英雄,你能帮我们解决这个问题吗?”

这提供了信息,玩家需求,包括一些史诗意义和使命感的过程。

现在,用户有了他的第一个任务,不再感到困惑。

可以通过限制玩家他们的选择来强制点击一个发光的选择,但用户自己决定往往更有效。他们可以通过故意不点击这个发光的选择来继续探索,但是他们的心里知道,和“发光的选择”对话才是真正的开始。

在许多移动应用中,你会看到这种做法越来越普遍。在体验的开始,其他的功能将会被显示出来,有一个尖尖的箭头告诉用户接下来要学习的基本功能,直到所有特性都被学习过。

与上面所解释的类似,有时最好在那里有一个发光的选择,但是不强迫用户点击它,所以用户实际上是有权作出选择的。然而,发光的选择将一直存在,直到用户点击它,所以最终和不可避免地,他们会并且已经为下一步做好了准备。

早期的胜利状态介绍

正如我之前提到的,小的成就需要在一开始就得到奖励,这能增加玩家的自信心。在这一点上,每一次成功的体验都被称为早期的胜利状态。

尽可能多地介绍这些机会是很重要的。他们应该在合理的时间内完成,以保持兴奋的程度。

一开始克服小挑战是非常令人满意的,但最终会变得很无聊,所以需要逐步引入更难的挑战。

一旦玩家掌握了基本的技能,那么难度就会被适度的增加,关键是要在他们力所能及的范围内克服这一挑战。这让他们有更大的成就感,这可以被称为第一个主要的胜利状态,也被称为第一次BOSS战(游戏技巧# 14)。

在第一次BOSS战之前,用户所做的一切都应该像蜂蜜和棉花糖一样,简单而甜蜜。但是,第一次BOSS战(这可能是一个稍微高一些的挑战或问题)需要让他们感到有点紧张,因为他们不知道他们是否能战胜它,这将会使胜利的喜悦更加甜蜜。

很多应用程序都犯了一个大错误,那就是向用户发送信息,邀请他们的朋友加入。然而,用户不清楚为什么要邀请他们的朋友,他们甚至自己都不知道是否喜欢这款应用。

一个更优化的策略是在第一次BOSS战之后,才让他们向朋友进行邀请(或者其它期望行为)。

叙事

入门阶段也应该是引入史诗意义与使命感(核心驱动力1)的阶段。

如果你在设计发现阶段做得很好,用户在产品体验中已经了解你的的史诗意义与使命感,但现在是时候重申细节了。

这是一个非常有效的叙事过程。讲述一个关于用户将要遇到的体验的重要性和意义的故事,让用户觉得他是唯一可以完成这项任务的人。

在这个过程中,企业犯的最大的错误是要么让用户阅读大量的文本,要么是使用了一个不必要的长视频来介绍这个主题。

我发现最有效的方法是制作一个1分钟左右的动画视频,或者(通常更喜欢)一个滑动故事板,它有34张图片,每一张都有13个句子。

这样,用户就可以用自己的阅读速度来理解这些信息。

身份创建

在入门阶段的过程,同时也是用户创建的身份的过程。通常可以创造更多的所有权与拥有感(核心驱动力4),如果你允许用户自构虚拟人物或头像(游戏技巧# 13),让他们经历从零构建(游戏技巧# 43),就像宜家通过让顾客自己来打造家具一样,从而让人们更喜欢这些家具。

需要注意的一点是,如果用户还没有热衷于产品的体验,就允许自定义人物形象或从零构建,可能会给到达第一个重要胜利状态带来更多的阻碍,在这个过程中可能会有一些用户中途流失。

为了避免这种情况,游戏设计者通常允许用户在选择自构虚拟人物或内置的解决方案之间进行选择,这样他们就可以快速进行下一步,然后允许用户在体验更多的时候对细节进行定制。

一般来说,你想要把用户推向第一个重要的胜利状态,让他们在尽可能早的时候感觉很棒,那么尽可能的消除阻碍是很重要的。

关联性

在入门阶段过程中,告诉用户他们重要的朋友也在使用此产品,是为了最大化社交影响与关联性(核心驱动力5)。这样,用户就会有更强的动机,并再次肯定这是一次值得一试的旅程。

告诉老用户他们的朋友刚刚加入使用这个产品,这样你就可以建立某种类型的联系(有时还会让即将离开的用户停留更长时间),这也是一种很好的做法。

更强大的是导师的指导。如果你能创建一个机制用来激励经验丰富的老用户(那些在终局阶段的用户)为新手用户提供指导,并帮助他们更快地升级,这将确保新用户掌握了诀窍,并且对这位导师也会有责任感,这样就不会提前退出。(比如梦幻西游的师徒制度)

这件事发生在我身上。我当时正在研究平行王国的游戏,我刚刚打算用23个小时来了解游戏机制。但游戏开始后20分钟,我被分配了一个老用户作为导师,他给了我很多高级的装备,帮助我度过很多低级别的地下城,于是我感到就这样离开游戏会很不好意思。结果,我不只玩了23个小时,而是玩了2~3个月。

引进稀缺性

在入门阶段玩家可能体验到微妙的稀缺元素,实际上是在塑造阶段才正式开始引入。这是一种只有达到一定等级才能得到的奖励,通常发生在塑造阶段。

用户会开始认识到劳动经济/工作,系统和其他用户之间的交易,什么是高级/稀缺资源,以及如何获得这些资源,以及从系统中获得的回报是什么。

你要让用户知道他们还没有得到什么。这样一来,在旅程中取得更多进展的动力就会继续存在。

形成神秘感和悬念

在很多情况下,引入一些神秘感和悬念的体验来吸引用户是一个好主意,因为他们想知道他们目前所看到的是什么秘密。

这些都是你希望用户在入门阶段询问的问题。

构建悬念并不总是容易的,因为第一步是创建一个环境,让用户真正开始关心这个问题的答案。你甚至要让用户开始猜测它背后的秘密。

在热门电视剧“迷失”中,每一集都在继续营造一种悬念,让你不断地思考下个星期会发生什么,尽管在接下来的一集里你会意识到这其实是一种反气候的东西。没有邪恶的阴谋——查理只是想吸毒。在科学任务中,完全文明的人都在假装自己没有什么特别的理由,那些用棍子打别人可怕的“其他人”只不过是飞机另一半的好朋友。哦,这可能是一个剧透。

或者,也许我让你更好奇地想要去看“迷失”?如果我被雇来写这篇文章怎么办?如果我被输掉的制片人签了合同,写这篇完整的博客文章,这样我就可以把它们插在这里了?如果迷失只是一个正面的假象,让大众相信游戏化做对了,这是世界上最重要的问题吗?


玩家之旅的4大阶段(#1):发现阶段
玩家之旅的4大阶段(#3):塑造阶段
玩家之旅的4大阶段(#4):终局阶段
Octalysis的策略仪表盘

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