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就是这三个因素,让你不知不觉沉浸于游戏中

2015-10-18  本文已影响3184人  有鹿yolo

游戏是全人类的狂欢,是最不分国界的软件。如果你认真观察,会发现一款优秀国外游戏的流通速度要比一款国外优秀软件被知晓的速度快的多。

我们都爱游戏,即使是对游戏界一无所知的人,也一定在童年参与并喜欢过跳皮筋、打纸牌等活动。然而,我们因何爱玩游戏?又是怎样在不知不觉中沉浸于一个游戏中的?

要回答“我们为什么爱玩游戏”可不容易,通常要从人的需求模型、心流是如何建立的以及游戏的设计和参与机制说起。为了更好的把本文的重心聚焦在“我们是如何不知不觉中沉迷于一个游戏的”,在此做一个简单的概述:游戏虽然充满艰难挑战,但它通过即时、强烈的反馈,来让人感到自我激励和被认可,从而使人永葆尝试的希望,并通过这一过程获得幸福感,因而产生心流(flow),达到沉浸其中的状态。

那么我们又是如何在不知不觉中就开始沉浸于一个游戏中的呢?

首先来认识一个简单的行为模型:B=MAT (behavior = motivational * ability *t riggers ,行为=动机*能力*触发机制)。一个让你沉迷的游戏,一定从动机、能力、触发机制三方面进行了恰当的设计,从而潜移默化的改变了你的行为。

(图片来源:BJ Fogg's Behavior Modelhttp://www.behaviormodel.org

为了便于解释,我们在此来临时虚构一个最简单的游戏,就叫做……嗯……「小知了变身记」!

现在你是一只小知了,你的生命将经历三个阶段:诞生期,变身期,成熟期。

游戏只有一种神奇的道具,叫做「知识露水」,它是你生存的必备食物,在你的诞生期、变身期、成熟期,它能够大幅提升你的能力,帮助你成长,变成更了不起的知了。

「小知了变身记」——元素设定

我们来看看每个阶段,B=MAT模型是怎么发挥作用的:

动机-motivational

动机一般通过游戏的背景设定和情节设定来产生,基于背景和情节,每个游戏会给到玩家一个非常明确的目标,为了达到该目标,则需要遵循游戏自己的一套游戏机制。一个好的游戏机制将能够帮助玩家明确动机,并且激励玩家不断地产生新动机。

以「小知了变身记」为例,为了给用户营造动机,我们需要设置小知了不断长大的背景和情节,并给到用户「收集露水帮助知了长大」的目标和动机,同时建立相应的等级机制,让玩家的每个动作得到反馈,不断满足玩家的动机。

「小知了变身记」-B=MAT-动机示例

触发机制-triggers

在游戏中,游戏的节奏至关重要,而想要决定游戏节奏,就必须制定好游戏的关键节点,然后在关键节点,通过触发机制帮助玩家加快或者延缓游戏节奏,同时增加玩家的粘性。

以「小知了变身记」为例,随着等级的提升,升级的成本将会变得越来越大。为了避免用户产生挫败感,需要设计一些奖励机制帮助用户更容易的达到目标,从而控制游戏的难易程度,把握游戏的节奏。而当用户当天进度过快时,则可以引入连续登录奖励,鼓励用户今日就到这里,明天再来。这样既可以延缓玩家产生疲倦的节点,又可以增加游戏的粘性,让玩家养成定期来访的习惯。

小知了变身记」-B=MAT-触发机制示例 「小知了变身记」-B=MAT-触发机制示例

能力-ability

能力指的是玩家在游戏中能发挥的作用,游戏里的能力机制决定了玩家是如何与游戏互动的。通常,能力机制需要玩家消耗时间、金钱、体力、脑力等任一或全部成本,以投入和参与到游戏中去。因此,在游戏机制中,游戏设计者往往会根据用户的不同状态,向用户开放不同的能力,来帮助用户实现其核心动机。

以「小知了变身记」为例,在游戏初期,由于玩家对游戏不了解,所以要尽可能的降低操作成本和升级成本,因此提供最简单的玩法,用户只需要付出体力。随着等级的提升,则可以不断增加新的关卡和功能,比如「下雨」功能,需要用户付出时间,「社交」功能,需要用户付出情感,「金钱雨」功能则需要付出金钱。(这些功能本身还可以提升用户成就感、触发用户更频繁的访问,一个好的游戏功能本就应是动机、能力、触发机制相结合的。)

「小知了变身记」-B=MAT-能力示例

在游戏界,多年来沉淀下了无数的游戏机制和运营玩法,而当我们了解了B=MAT模型后,就会发现游戏界的每一种游戏机制和运营玩法,都基于通过动机、行为、触发机制而影响用户行为。

正是由于游戏策划和运营们挖空心思营造动机、规划用户行为、创造触发机制,才使得我们能够流畅的体验一款游戏,不断获得成就、渐渐达到沉浸状态、然后不知不觉沉迷其中。

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