数学基础
pipeline(管道):根据虚拟相机生成对应的图像。
逻辑模型管道包括四个阶段:应用,几何处理,光栅化和像素处理。
应用程序阶段:将需要渲染的几何体(点,线和三角形)送入几何处理阶段。
几何处理阶段(GPU):负责大部分的三角形和顶点操作。
进一步分为:顶点着色,投影,剪裁和屏幕映射顶点着色:计算a的位置顶点和顶点关联的数据(例如法线和纹理坐标)。
还参与粒子创建,动画和镜头变形
在左边平滑的顶点法线用于表示光滑的表面。 在右边中间顶点已被复制并给出两个法线表示折痕。
通过线性变换实现坐标转换 剪裁屏幕映射:转换空间坐标到窗口坐标
在几何处理阶段之后可选(按顺序执行):曲面细分,几何着色(产生新的顶点,例如爆炸)和流输出(不将数据传输到光栅化处理阶段,而是输出到别的地方进行处理)。(首先取决于GPU是否支持)
曲面细分 曲面细分因子分别为1248 域着色器生成新顶点的纹理和法线 几何着色器可以将基元转换为其他基元光栅化分为两个功能阶段:三角形设置和三角形遍历。(将三角形顶点放入屏幕上的像素中,可以使用抗锯齿技术)
像素处理分为两个功能阶段,即像素处理和合并(深度缓冲区:确定像素的最终颜色,显示缓存)。
像素着色虚线线条显示可选阶段。
绿色表示完全可编程(DirectX的HLSL和OpenGL的GLSL);黄色阶段是可配置的但不可编程的; 蓝色阶段的功能完全无法修改。
顶点着色器作用于几何处理阶段。 对基元(点,线或三角形)的顶点进行操作。 它可以用来执行每个基元着色操作,销毁基元或创建新基元。
曲面细分阶段和几何着色器取决于硬件支持。
picture element(图像元素)简称pixel(像素),为每个颜色分量指定不同的强度并对其进行混合。(所以可以用向量表示颜色)计算机显示器通过每个像素发射红、绿、蓝光的混合光线。
光栅:像素排列成矩形。由于像素有一定面积,一般使用整数点阵
抗锯齿:模糊边缘像素
在采样前和重构过程中滤波
图像重采样:用于改变图片的长宽比
矩阵用于描述缩放、旋转,平移,更换坐标系等几何变换。
将向量和矩阵相乘得到变换后的矩阵。之后乘对应的逆矩阵可以撤销变换。
也可用于生成正射投影和透视投影
隐藏面消除:BSP树和z缓冲器算法
灰度图:某点的颜色为(R,G,B),通过函数将3个通道的数值计算成1个数字。例如Gray = R*0.3+G*0.59+B*0.11;
高度图:通过2维数组(x,y坐标轴)保存高度
法线贴图:使表面看起来凹凸不平(实际上是平面)