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关于设计的设计

2014-04-07  本文已影响261人  梦游三万里

中国国家博物馆有一个常设的专题,是改扩建工程中的设计展。在这个展览中,入围的十个方案被陈列出来,还有后期的几次修改、定稿,最终形成了今天的国家博物馆。把招投标的方案独立陈列出来,展现接近艺术的设计感,并不是建筑业的专利。联想到之前在上海看的皮克斯动画25周年展,从草稿、模型、实验性短片到“艺术风景”影视,被解剖开的设计演化过程本身,令人心驰神迷。

昨天重新翻到《设计原本》,虽然是从计算机工程领域出发,但其中关于设计的归纳与描述,还是令我大受启发。所谓的工匠精神,就是追求精益求精的设计感吧。美术、音乐、IT、商业,莫不如此,结合到个人职业生涯的展望,也貌似可以触类旁通。这三天小假里,依稀又想通了一些事情。在此特别梳理一份脱水版的摘要,重温那些击中灵魂的片段。

1、关于需求

★ 若是以委员会方式制定需求,不免由它的本性所驱使,有着将产品研发过度的趋势。也许委员会主导的规格说明书正是体积庞大、野心勃勃的软件系统极易遭到灭顶之灾的罪魁祸首。

★ 将需求蠕变作为头等大事来抓,是对付它的最有效办法。及早任命手段强硬、经验丰富、领域知识到位的经理,并要求他们在整个初始系统交付期间全称参与。授权他们“以其认为必要的方式度身定制标准流程和步骤”。

2、关于协作

★ 要掌握任何工程领域的爆炸性增长的复杂性,不得不依赖专业化。团队设计已经变成了现代标准,危险就是产品丧失了概念完整性。

★ 协作的成本包括:分割成本(简明扼要并且准确地定义子任务之间的接口就意味着大量工作,还要冒很大的险)、学习与教授成本、沟通成本、变更控制(包括与影响到的其他部分的设计进行协商)。

★(多人)协作的优势:确定利益相关人的需求、建立目标、概念探索、设计复查(协作最有价值的设计阶段;每个科目的专家必须单独复查设计文档;最重要的辅助手段就是产品的普通模型)。

★ 在完成探索阶段,选定了基本主题后,接下来就是概念完整性的统治时间。设计源自一位主设计师,由设计团队支持,而不是分解完成。(但两人团队是特例,即使在概念设计阶段,在概念完整性最宝贵的时候,齐心协力的结对设计师可以比单个设计师有效)。

★ 我所知道的最成功的远程协作建立在大量的面对面沟通的历史基础上。

★ 在远程设计的组件之间定义干净的接口是很难的工作。这项工作不是定义好就结束了,事实证明,不断问答和解释定义的语义是必需的。而且管理层要设计一种预先确定机制,以解决观点或品味的差异。

3、关于试错

★ 经验主义者认为人类必然会犯错误。对于错误的这种坚定信念产生出了这样一种设计方法学,它包括了设计、早期原型、早期用户测试、迭代式增量实现、使用大量测试用例进行测试以及在改变后进行回归测试。我是个铁杆的经验主义者,程序一上来就运行正确并且按照期望运行这种事一辈子里只出现过两次。

★ 明确的假设即便是错误的也要好于模糊的。错误的假设起码会收到质疑,而含糊的则不会。

4、关于约束

★ 要想保证设计质量,特别是团队设计的概念完整性,你应该明确地指定好稀缺资源,公开地跟踪并严格控制它。每个小组、每个团队成员都必须清楚他们能控制多少。无论有多少关键资源,团队领导都需要保留一些以供后续分配。

★ 约束会缩小设计者的探索空间。这样,他们就更加专注并加快设计的过程。而且它们还会向设计者发起挑战,这常常有助于激发新的创造。

★ 有经验的设计者会发现自己遵从习惯的约束,但随着技术的不断发展,这些习惯可能已经不适用了。

★ 任何设计过程都是以设计者对目标与约束的详细阐述和具体化开始的。

5、关于风格

★ 何谓逻辑美:简约、结构清晰、一致性

★ 如何获得良好的风格:有目的地去学习其他设计者的风格(强迫你对细节进行缜密的思考并明确想法)、做出有意识的判断(为你喜欢的风格写出评价与原因)、练习、修正。

★ 范本为新设计提供了安全的模型以及设计任务的隐式检查列表、潜在错误的警告,还可以作为全新设计的出发点。

★ 在传统的设计原则中,业余设计者与经过训练的专业人士对于范本的使用是大不相同的。业余选手会使用在自己的经历中所见过的那些范本。专业选手的可选范围则要大很多:整个范本库反映了不同时代、不同风格、不同思想流派。这样,他就能够从这些范本库中得到专家级的指引,老师会重点指出值得关注的特征并说明它们的差异。

★ 大多数技术文档都在强调什么(what),但却忽略了为什么(why)。很多设计者从来都没有说清楚他们的设计,创建者都在忙着接下来的设计。

★ 在任何领域中,业余选手都会犯大量的小错误,而专业选手则绝不会犯这些错误。训练、实习以及实践都会提升专业选手的技能。

★ 从上层角度思考你的设计目标以及目标所处的周边环境的假设。你的假设在十年后还有效吗?

★ 设计与使用/实现的分离,补救措施:用户场景体验(即使是少量的用户体验,也比没有要好)、增量式设计与增量式交付、并发工程(将实现前推到设计过程,让真正的实现者积极参与设计过程)、设计者的教育(直接用户接触和实现经验)。

6、关于设计师

★ 设计师要想从每次设计经历中学到最多的东西,他们就需要记录下设计的演进过程:不仅说明设计是什么,而且说明设计为什么会变成这样。

★ 标准的公司产品设计过程确实妨碍真正卓越和创新的设计。如果说产品过程是为跟随式产品设计的,那么这也是恰当的。对于创新而言,人们必须跳到过程之外。

★ 设计师培养:不断画设计草稿(设计师通过设计来学习设计)、寻求有知识的人对你的设计进行批评、研究教学示例和先例(你可以模仿许多卓越的设计师;在研究先例时,关键是要意识到设计师的目标和约束条件,“什么导致了一位聪明的设计这样做?”;听听同时代的设计师们如何讨论他们的工作,阅读设计师们针对他们的工作写下的文字)。

★ 职业生涯规划:当一名年轻的德国学者开始他的职业生涯时,他通常会选择3、4个真正感兴趣的领域,这些领域都汇聚在他的主题中心上。他会对这些领域写几组课程,加强并丰富每组课程,直到形成一本书。如果他的精力和理解力足够,他会因此成为3、4本书的作者。然后他会继续年复一年地、战略性地扩大每个领域,直到他积累起整个主题的真正权威的知识。

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