【02】让信息更容易查找和理解
用户使用不同的访问渠道与各种不同情景中的信息环境交互,而且他们对环境的体验需要在这些渠道之间保持一致。设计师为了实现这一点,需要全面思考作为系统的一部分解决方案,目标是让信息更容易查找和理解。
在学习“为查找而设计”和“为理解而设计”之前,先了解一下构成信息架构的三个要素。
信息架构的三个要素分别为:用户、内容、情景。
情景包含:商业目标、资金、政治、文化、技术、资源以及限制。
每个组织不同所以情景也不同,要了解商业情景,把信息架构与企业目标、策略等情景的东西结合起来。
用户包含:受众、任务、需求、信息搜寻、行为、体验;
讨论“用户”时,讨论的是人,有欲望、需求、关心的问题和弱点。“用户”是将要使用你信息环境的人。并且现实中的喜好和行为差异在网络中也会转化不同的行为。
内容包含:文档、应用程序、服务、模式,以及人们需要在你的系统中使用或查找的元数据,专业术语把这些统称为“材料”。
内容会有一些相关信息生态的因素:
所有权:信息是谁生产、谁审核,谁可以查看等等。角色的权限;
格式:不同格式的内容在存储、归类、管理的时候都不一样。比如让用户上传文件也都需要限定格式pdf,word或者jpg;
数量:不同数量级的架构方式不一样。涵盖的内容有多少,你的系统有多大;
结构:内容的结构粒度是什么。比如百度文库的基本粒度是文档;
动态性:内容的更新频率,增长率,周转率等,增加多少内容或多长时间过时,比如京东首页的banner多久换一次。
元数据:系统中描述对象的元数据。比如描述一首歌的元数据有歌手、歌名、专辑、风格种类等等。
为查找而设计
为查找而设计是关于精心组织信息的结构,使其满足人们的信息需求。
做信息架构时不同的信息需求不同,查找行为也不同,要有区别的对待;
信息架构的前提就是用户有信息需求,并且信息需求通常千差万别,所以用户查找信息的行为也是各种不同。
关于查找的几个不同模型:
魔法模型:逻辑简单,认为用户的行为和动机都是理性的、可预测的,查找信息仅仅是算法的事。
弊端:
情况比较少;
只关注了用户与信息架构交互时候的情况,对于用户产生交互行为的需求没有考虑,对于用户本身的已有经验也没考虑;
认为查找信息是一个非常简单的事情,忽略了人性化的客观事实。
任务型产品的体验衡量和信息型产品的体验衡量不一样。
捕鱼模型:有四种常见的信息需求。
完美的捕鱼-已知条目搜索
知道自己在寻找什么,如何描述,知道去哪找它,这就是已知条目搜索。存在但是情况非常少。
碰运气式捕鱼-探索式搜索
希望从查找和浏览的过程中能找到一些有用的东西,至于是什么东西,并没有预期具体,只要有用就可以。探索是搜索是开放的,没有标准答案。
一网打尽-无遗漏式研究
想要一切,千方百计地想找到所有相关信息。
专注刚才逃走的那条鱼-重新搜索
工作时间看到一个有趣的网站,收藏后下班重新搜索,这就是重新搜索。
信息搜寻行为
搜索、浏览、询问是查找的方法也是信息搜寻行为的基本构件。
搜索:文字搜索、图片搜索、语言搜索等等。用户通过一个已知项表达出自己的需求,然后系统反馈出很多结果。
浏览:按照产品设定好的信息结构来获取信息。
询问:通过电子邮件、电话、在线提问等搜寻信息。
不同行业的信息搜寻方式出发点也不一样。
信息搜寻是整合和迭代的过程。
整合是将搜索浏览和询问整合到一个会话里,用户在一个会话里会在三种模式间不断的切换。
迭代是上一步的搜索结果会对下一步的搜索行为产生影响。比如你要搜索信息架构,一步一步的搜索过后,最后结果你在知乎上关注的一个懂信息架构的大牛。
整合和迭代对于“探索式搜寻”最为有效,因为用户只有模糊的目标,没有清晰的诉求,容易被结果影响。
信息搜寻的三种模型:
采摘模型:用户从一个需求开始,提出一个信息需求(一个查询),然后沿着系统的路径迭代移动,并在过程中采摘草莓。过程中,用户逐渐了解到需要的信息,以及系统可以给到什么信息,就会修改自己的信息需求。采摘模型模拟人脑的工作模式。
珠型增长模型:类似于现在的大数据,根据用户的搜索关键词推荐相关的信息或内容。
两步走模型:比如企业网站和内部网络会使用“两步走”模型。此模型用户的搜寻行为可能是完全不同的。
了解信息需求和搜寻行为的方法:
搜索分析:通过分析大量的真实用户数据,从而诊断搜索性能、元数据、导航和内容等问题。看数据看行为看结果。
情景式调查:是搜索分析很好的补充。在用户所在环境下看他们是如何操作的,得来的数据要相对真实。看观点看过程找原因。
搜索分析和情景式调查两者结合起来才有用,就像做设计要数据结合用研一起。
为理解而设计
信息场所:不同的场所传达出来的信息是不一样的。在信息架构中信息场所就是情景。
信息场所的相关概念:场所感、信息场所、场所的结构和秩序、类型系统等等。
场所感:不同的场所给用户不同的感受,可以满足用户不同的需求,比如厨房做饭,书房看书。场所感可以运用到数字世界中。
现实世界的场所结构:人们可以根据自己的经验、认知和标识来判断当前场所是干什么的。比如中国银行和建设银行场所是相同的,但是可以感受到他们的区别。
信息场所:现实世界中的场所感可以带入到信息环境中。可以通过界面中的语义元素了解我们是在什么场所。
信息架构要保持一致性的组织原则,因为不同于建筑环境,所以可以通过语义结构来保持一致性。
结构和秩序:显示系统各层级的逻辑关系和重要程度。
节奏感:空间内场景的节奏,人们对信息的某种潜意识的认识或定位。节奏感可以改变用户感知信息的方式。
信息环境的设计可参考建筑设计中的速率变化分层。设计时要保证信息环境在低层次的不变性以及高层次的灵活性。
对信息场所、环境的设计能够让用户更容易的理解信息,从而更方便查找。反之亦然。