基于促进儿童动机的功能性设计思考

2018-07-01  本文已影响0人  塞上暮雪

谈及“学习”这一话题,我们总会提到如何能让孩子保持一个良好的学习动机,而“动机”也往往成为了教育类产品不得不考虑的一个重要因素。那在谈论如何让孩子保持动机这一问题之前,我们首先要思考一下“动机”来源于哪里。

被誉为全球50大最有影响力的商业思想家之一的丹尼尔·平克,在《驱动力》一书中,就对动机的来源做过深入的探究,而第三驱动力的发现也为人们探索动机的奥秘打开了一扇新的大门。

三组孩子的绘画实验

书中提到过这样的一个实验,研究者分别给予三组的孩子一个画板让其绘画,不同的是在实验前告诉第一组的孩子完成绘画后可以得到奖励,而并没有告诉第二组的孩子绘画完成后有奖励但最终会给予奖励,对于第三组的孩子则直接告知没有奖励。按理来说得知有奖励的孩子表现会更好但最终实验的结果却恰恰相反,第三组孩子绘画时表现的更加投入且时间更长。这是因为,当涉及到非流水线作业的情况时,传统的“萝卜加大棒”的奖惩模式便失去了作用,当我们把一件事情当做任务去完成时,很可能不仅会降低其结果的满意程度,而且会消磨积极性。那对比这三组孩子的实验结果,第三组孩子则更加体现出了积极的动机,而促使这样结果的便是孩子们所拥有的第三驱动力,即来自孩子内心的动力。

驱动力对应需求层次

可见想要激发孩子们的动机,便要想方设法去挖掘孩子的第三驱动。而对比马斯洛需求层次,我们可以把第一二层级的需求归结为第一驱动力,即生存驱动;而三四层级的需求归结为第二驱动力,即外在驱动;第五层级的需求则归结为第三驱动力,即内在驱动。对于自我实现的渴望,儿童和成人都同样强烈,这不仅是因为自我实现是对于自身价值的一种肯定,更是因为自我实现是发自我们内心的源驱动,与“名”无关也与“利”无关。

那么如何通过功能的设计来挖掘孩子内心的第三驱动呢?简单从三个方面浅谈一下,分别是:

1.明确的目标;

2.清晰的可操作路径;

3.强力有效的反馈。

一.明确的目标

有目标和没目标对于能否调动积极性的差别是很大的,光制定目标还不够,还得是制定正确的目标。若我们的目标能超越个人利益的渴望,则对于内心第三驱动的激发会起到推波助澜的作用。若在古代,则如岳飞所说:“文官不爱钱,武将不惜死,天下太平矣。”

对于产品来说如何让孩子在使用的第一时间就明确目标则是首要考虑的事情,这也是激发孩子积极性的敲门砖,接下来以我们网校的手写速算为例(交互设计师:彭一苇,视觉设计师:王梦娇,刘清华)。

网校手写速算通关界面

左图为刚进入手写速算时的关卡展示界面,右图为完成一关后的单关结果展示页面。就明确的目标这一因素来分析,左图明确的目标是最高阶的关卡,图中显示为第9关,而右图明确的目标则是三星通关。与此同时,以最高阶目标第9关来说,这一套流程将其拆分成了9个阶段,即从易到难的9个层次,这9个小目标汇集成最终的一个大目标不仅可以促进孩子在进行任务时更容易达到心流状态,而且可以通过这一个个目标激发孩子内心的第三驱动力,从而保持完成下一关的动力。而当单关结束之后,若结果为两星,则会激发孩子去追求更完美的三星结果,从而维持动机。

更直观的目标引发孩子更直接的触发任务,从而才有更沉浸的任务体验,随后更明确的反馈给于孩子可以看得到的成就,促使他们去完成下一个任务,这样在整体的产品体验上来说形成了一个良性的闭环,这便是明确目标所带来的优势。

二.清晰的可操作路径

首先还是拿上图的手写速算为例,就总目标(即实现最高关卡)而言,其清晰的可操作性步骤是自下而上的1-9关,而单关的目标则是自左至右的1星-3星。其触发的操作也略有不同,当三星通关的时候激发孩子点击的是下一关或炫耀一下来满足自我肯定的需要,而1星与2星的情况下则会激发孩子的好胜心再次尝试,从而点击再来一次的按钮。不过不论是何场景,其流程都是通过制定清晰的可操作性步骤而激发孩子内心的驱动力,从而维持孩子的积极性。

往往完成一个任务的可操作性步骤是一个段流程,而非一个点的操控,它需要完成不同阶段的点操控来集合成最终的任务。通常情况下,第一点的操控性容易很多,这是为了让用户更方便的将一只脚迈过门槛,当用户已经一只脚迈进来之后那么我们就有很大的把握让用户的第二只脚也迈过来。在此拿一个非教育类的产品做一个补充,王者荣耀的签到系统。

王者荣耀签到系统

普遍游戏类的产品总会有签到系统,让用户完成相应的任务领取宝箱。而通常情况下,第一个宝箱的开启不费吹灰之力,而随着所开启宝箱逐渐变多,要求的任务也会越来越难,同时我们会经常发现这样一个情况,宝箱下任务的进度条总是差一点达到下一个宝箱开启的要求值,很显然这是天美有意为之,目的就是让前一个宝箱成为后一个宝箱的“敲门砖”,让前一个子任务的完成促使用户开始后一个子任务,从而先拉用户一只脚进来,那么逐渐的用户另一只脚也会如期而至,最终完成这一段总的任务流程,不知不觉你会发现你是如此积极的走完了产品所设定的从左至右这一清晰的操作流程。

三.强力有效的反馈

反馈对于孩子的成长是至关重要的,它不仅告诉孩子我们在哪,更指点孩子将要去哪。那么什么样的反馈才是最能促进孩子积极性的呢?

为何更应该给予孩子努力的肯定

美国心理学家卡罗尔·德维客做过这样的一个实验。两组孩子在进行完第一组任务的时候,对其分别进行表扬,但是表扬的方式则大不一样。第一组孩子受到的表扬是“你们一定很聪明,做这些题目很在行”,而第二组孩子受到的表扬则是“你们一定很努力的解决这些问题”。随后卡罗尔又让这两组孩子分别去执行下一个任务,但此时,两组孩子的表现则较之第一个任务时出现了很大的差异。被表扬聪明的第一组,多半在完成第二个任务的时候选择了简单的任务,且完成效果较之前的任务更差。而被表扬努力的第二组,则多半选择了挑战性更强的任务,且完成效果较之前更好。这说明什么呢?第一组我们在反馈孩子聪明的时候,让孩子形成了固定的思维模式,即智力及能力是固定的,你已经拥有了它。对比第二组我们在反馈孩子努力的时候,“努力”这一关键词让孩子形成了发展性的思维方式,即这些技能是需要你努力培养的。很明显告诉孩子努力的重要性要远远大于聪明。

那么就功能上来说我们怎么更多的反馈给孩子“你很努力”呢?多给予孩子积累性结果的反馈是一个很可行的方案,在此拿流利说的签到系统举例。

流利说签到系统

首先在说积累性结果的反馈之前,我不得不提及一下与其对立的决对性结果反馈,并对这两个概念稍作解释。积累性结果,即可通过坚持便可以达到的结果,例如打卡时长,坚持打卡天数。而绝对性结果则往往一箭定天山,即不是对就是错的结果,例如考试分数,答题正确率。

现在我们来借流利说的打卡来分析一下为何积累性的结果反馈要更好。学习这一领域,不论学什么,总有优劣之分,若我们只拿绝对性的结果反馈给学生的话,总会有一部份人总是占据学霸榜单,而另一部分人则通常处在落榜的状态。那么久而久之,就会出现两极分化,好的人积极性越来越高,而平庸和差的人则慢慢失去兴趣,这和我们上学时的情况是很接近的。但若我们更多的是展示积累类的结果便会给予绝大多数与学霸无缘的孩子成为学霸的机会,就上图来说,从5分钟的小火慢练到45分钟的仰望学神,不论你基础如何,只要坚持下来你就会从一个初学者成为学霸。试想一下这样的场景,突然有一天你发现你和你们班的第一名一起出现在了同一榜单上,是一件多么兴奋的事情,那么还有比这种激励更容易促发孩子学习积极性的么。很显然这不是一个单一的分数或是正确率所决定的。

从科学的角度来说(上述卡罗尔的实验证明)积累性的结果肯定的是孩子不懈的努力,从而更容易让孩子对学习保持积极性,且取得更好的成绩。从产品设计的角度来说,我们帮助孩子离学霸的目标更近了一步,让他们在实现自我价值的同时且更有动力去完成接下来的目标,正所谓“不积跬步,无以至千里”。

基于综上所述,浅谈了一些如何通过功能设计来提高孩子学习积极性的点,璀璨星河略点一二,还有很多可行的方式需要我们不断的迭代不断的探索,由此将用户体验做到极致。谢谢大家。

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