Unity的Animator中Transition有延迟的问题
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小新:“智哥,我遇到一个动画系统中问题,不知道是Unity的BUG,还是我的使用方式不对。”
大智:“说来听听什么问题?”
小新:“我的需求是这样的,我有一个模型,做了3段路径动画,想要每次点击模型的时候能够切换到下一段动画,但是前提要保证上一段动画播放完成才行。我用了Has Exit Time,但是发现总是会有延迟,而且延迟的时间还不一样。你说这是怎么回事?”
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大智:“我看看你的Animator Controller是怎么画的?”
小新:“就是这样的,然后我设置了Step1到Step3每个的Has Exit Time,然后根据一个int类型的参数step来切换,确保切换的时候动画已经播放完毕,但是切换总会有延迟。”
问题探索
大智:“要想搞明白这个问题,首先得弄明白Has Exit Time的作用到底是什么。我们一起来看一下文档:”
Has Exit Time 是否有退出时间条件。退出时间是一种特殊的transition条件,它没有依赖参数,而是根据设置的退出时间点作为条件进行状态转换。
Settings transition的一些参数设置。
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Exit Time 如果勾选了Has Exit Time,该参数是可以设置的,设置动画退出的单位化时间。例如设置为0.75,代表动画播放到75%时为true,如果没有其他条件,会直接切换到下一个State。
如果exit time小于等于1,那么state每次循环到对应位置的时候(不管动画是否设置为循环,state总是循环的),该条件都会为true。比如第一次播放到75%,第二次播放到75%……时退出条件都会为true。
如果exit time大于1,该条件只会检测一次。比如exit time为3.5,state的动画会在循环3次后,在播放到第4次的50%时为true。
大智:“看出来点什么没?”
小新:“我觉得我想得没错啊,勾选Has Exit Time以后,能确保动画播放完毕,然后再通过step参数设置转换。”
大智:“关键就是你对Has Exit Time的理解有偏差,勾选Has Exit Time以后,这个条件只在符合对应的时间时为True,并不是说动画播放完毕后就一直为True,而是每个循环只有一帧为True。即使是不循环的动画,这个条件也只在符合对应的时间时为True。比如Exit Time设置为1,那就意味着normalized time为1、2、3、4……时Has Exit Time条件才为True。”
小新:“哦,我知道了,我一直理解的是勾选了Has Exit Time后,动画播放完毕这个条件就一直为True。原来我理解错了,怪不得延迟的时间还不一致,是因为虽然动画没在播放,但是normalized time还在增长,只有到exit time时才会切换。”
问题修正
大智:“那你觉得应该怎么改?”
小新:“那我就不用Has Exit Time呗,自己来判断是否切换状态。”
大智:“嗯,这倒是一种办法,但是其实还有一种办法。”
小新:“什么办法?”
大智:“加一个Idle的状态,从这个状态转换到不同的动画。”
小新:“哦,我明白了,现在通过Has Exit Time,播放完每个Step的动画后切换回Idle的状态,然后在Idle状态下切换到不同的Step,可以保证每段动画能播放完。”
大智:“没错”
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