火纹杂谈
我与火纹的缘分始于FC时代,在同学家看到别人玩吞食天地2,才知道游戏除了魂斗罗,冒险岛之外还有一种类型叫RPG。痴痴的看了一下午之后,立马下定了决心,我也要去买一个RPG游戏。没过多久,便掏出压箱底的零花钱去换回了一盒圣火徽章(就是火纹一代,暗黑龙与光之剑),游戏是老板推荐的,说很好玩,我也就稀里糊涂的拿回家了。插卡,开机满心欢喜的进入游戏后,立马傻眼了,满屏的日文假名,菜单连个汉字都没有(当时的游戏似乎由于存储所限,日文基本都是假名没有汉字),花了一个小时才弄懂怎么移动角色。就这样,我也不知道自己是凭着怎样的勇气,仅仅靠一本薄薄的中文说明书,居然慢慢弄懂了每一个指令的含义,人物属性的作用也在多次战斗后总结出了一个大概。从此以后便一发不可收拾,火纹系列成为我心目中不可动摇的游戏经典,包括对SRPG这种游戏类型的偏爱。
火纹每一作的剧情都可以简单归纳为王子复仇记,虽然现在看起来有些缺乏创意,但火纹胜在人物叙事上,都能够营造出一种厚重的历史感,主角们的行动和选择不再是简单的冒险故事 ,而是推动历史的洪流滚滚向前的动力。在加贺昭三担任制作人的几部作品中,这样的感觉尤为明显,圣战的系谱是这方面的集大成者,战火纷飞的大陆,神话时代就开启的宿命,跨越两代人的爱恨悲欢构成一卷波澜壮阔的英雄史诗。当看到乔安夫妇在沙漠中悲壮殉难,辛格尔德在即将胜利之时却踏入血色陷阱,都让人不得不感叹命运无常,造化弄人。可惜加贺的野心太大,加上当时主机机能受限,开发计划被不断延期,原本的三大章节也缩水到了上下两部,更直接的后果是加贺此后被任天堂雪藏最后不得不选择了辞职。加贺离职后,成立了自己的游戏公司,还开发两款外传性质的火纹续作。虽然两部作品都继承了火纹的精髓,并在系统上有大量的创新,但商业上却没有得到成功,再加上任天堂在版权问题上的苦苦相逼,加贺最终只得关闭了公司。失去资金来源的加贺昭三并没有放弃创作火纹的梦想,而是和志愿者们一起利用免费的引擎开发了一个PC上的独立游戏“Vestaria Saga:亡国的骑士与星之巫女”。加贺也许就像他制作的游戏人物一样,与生俱来就带着悲剧的气质,但仍然义无反顾的对抗着宿命。离开了加贺之后的火纹正统续作,在任天堂的打造下逐渐由小众圈子内的高冷游戏变成被大众熟知的热门游戏,但原来火纹的一些独特韵味在慢慢消失,比如剧情的深度不够,难度被削弱等等,这让老一代的火纹迷多少有些遗憾。但如果不能做到商业上成功,也许整个系列也就不存在了吧,从这一点来说变更也许是必要的。
火纹的系统相对于其它SRPG,最大的特色就是角色死亡后无法复活(后期的火纹都可以自由选择死亡模式了)且整场战斗期间无法存档只能中断,刚开始接触时简直是新手玩家的噩梦,常常因为一个小小的失误不得不读档重来。我还记得当时玩暗黑龙与光之剑,在有斗技场的关卡练级,眼看每个人物都快练满了,加点也很理想,突然敌人1%必杀率打出一个必杀直接秒杀了我的一个角色,气得我差点没把机器砸了。人物的属性也是升级时根据成长率随机加点的,只要愿意花时间凹点,渣成长的人物也能大杀四方。各种随机要素和较高的难度构成了火纹独特的战略性,即使小心计算过行动路线和敌我能力数值,也可能因为被连续命中或者必杀而功亏一篑,完美主义者还要兼顾升级面板数字的好看,当终于打通一关可以存档的时候都有一种如释重负的感觉。另外火纹的武器系统也是与众不同,从最开始的新手装到后面的神器,几乎都有耐久限制,耐久就是简单的数字,每次攻击减1,用完就没。这样导致的直接后果就是好东西舍不得用,我平时战斗都只用商店里面的普通货,稀有武器直到通关了还静静的躺在仓库里...
现在SRPG作为一个游戏类型已经渐渐的衰落了,曾经的王者皇家骑士团系列,超级机器人大战系列都已经久久未有新作上市了,火纹大概是目前唯一的扛旗之作吧。作为一个SRPG迷,一个火纹迷,真心的希望此系列能够长青不衰,持续给我们带来感动和欢乐。