游戏化无不论文

游戏化浅谈(文章略长,慎点)

2015-12-05  本文已影响369人  鱼翅粉丝

接触游戏化这一概念大概也有快两年的时间了吧,从最初对这一新颖术语的一知半解到现在起码可以更辩证的看待它,期间也刨了不少国外关于游戏化的书籍、看了不少关于关于游戏和游戏化的视频,渐渐地对这一概念有了更全面的认识。直到最近,决定将自己对于游戏化的理解记录下来写成文章,一方面可以巩固自己的知识,一方面也希望让更多的人(正确地)认识和理解游戏化。

要理解一个事物的运行,无非就是搞清楚是什么——为什么——怎么做(what——why——how)的问题。那么要理解游戏化,就要弄清楚,游戏化是什么?为什么要游戏化?以及如何游戏化?

什么是游戏化?

游戏化(gamification)这个术语最初是由一个英国的电脑程序员尼克佩林(Nick Pelling)在2002年提出来的,但这一词语的流行则是在8年以后,简麦克格尼尔(《游戏改变世界》一书的作者及世界著名的游戏设计师)在2010年的TED上重新提出了这一概念。相信很多人也是通过简的这本书开始接触到游戏化的。

在百度百科上,游戏化的定义是“从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客”,而在维基百科中的定义则是“使用游戏思维和游戏机制以达到促进分享、提高参与度和获取潜在用户的目的”。可以看出,百度百科上对于游戏化的定义是十分表面和肤浅的,甚至可以说是有些不着边际的。而维基上的解释则更接近于我对游戏化的理解,而在其定义中用到了“游戏思维”和“游戏机制”两个词语,这说明游戏化不仅仅只是一种解决方案,还可以是一种方法论和思维方式。所以个人对于游戏化的定义是“游戏化就是将游戏中的元素应用到非游戏环境中以达到某种商业或非商业目标的设计行为/解决方案”。

它是一种以人为中心的设计,从人的需求出发,借鉴游戏的元素机制和设计思路,通过激发人的内驱力(或者其它的激励因素),改善人的体验,引导人的(情绪)行为,以达到最终的目的。一个完整的游戏化解决方案都必须具有清晰的目标、明确的规则和即时反馈,同时这也是游戏化的三个特点。

为什么需要游戏化?

自蒸汽机的出现吹响第一次工业革命的号角至今200多年,以利润为动力的组织机构为了管理和分配巨量的资源,建立起了严格自上而下的军事化金字塔结构。这些组织等级森严,要求有清晰的角色和职责,基于领导和控制的明确分工和管理,崇尚服从,反对特立独行。虽然时代在前进,但这一组织形式却因为适应了当时的社会需求而一直延续至今没有改变。然而随着工业4.0和第三次工业革命的兴起,这一传统的组织架构开始遇到了瓶颈,它开始变得效率低下和缺乏意义。面对快速变化的市场环境,它开始变得僵化和反应迟缓,于是降低信息流通成本的各种企业软件(代表:slack)和组织架构(代表:小米模式)开始大行其道;而在物质开始过剩的时代,传统模式赖以生存的“胡萝卜+大棒”策略也已经开始失去昔日的影响力,现如今员工的跳槽率和离职率已经是蹭蹭蹭的往上涨,哪天干着不爽就开始盘算着另谋出路了,甚至直接拍拍屁股走人,那种一辈子只在一家企业工作到退休的情况未来会越来越罕见了。

而随着成长于物质相对富足的环境且从小与马里奥为伴的一代人(俗称的Y世代)渐渐成为社会中流砥柱,他们具有更高的安全感,更倾向于协作和分享,同时稳定安全的成长环境和文化熏陶也培养了他们的同理心和社会责任感,他们希望以自己的方式实现自我甚至改变世界,然而企业中的僵化闭塞和重复劳动却让他们感到疑惑和不安,工作和生活中模糊的规则、缺乏清晰的目标和及时的反馈信息让他们不知道自己在期望什么,不知道自己该如何实现自己的职业目标,也不知道自己的未来在哪里。他们迫切地需要获得成就感和自我完善,他们希望去从事更有意义的工作。这些原本在写字楼、在公司里上(jia)着班的人开始辞职以另一种方式去改变和充实自己的人生,他们有的忙着开工作室发展自己的事业(爱好),有的在世界各地随处溜达,有的致力于公益事业……哦,还有各种吹牛逼的(平胸而论,不黑不蜜,哈哈)。

面对企业的窘境和人们对于更有意义工作的追求,正是基于以人为中心的设计,使得游戏化成为了解决问题的绝佳方式之一。相对于进入21世纪才被人慢慢重视的各种以人为中心的设计理念和方法,被称为第九艺术的(视频)游戏从其诞生之初就已经深深的让人着迷,在过去的四十多年里,无数的游戏从业者都在致力于从人类行为学和心理学的角度去思考并打造一款拥有致命吸引力的游戏。巧妙的关卡设计、恰到好处的背景音乐、宏大的世界观和使命感、良好的互动以及将玩家带入“心流”状态的能力等等都是十分值得我们去学习和借鉴的。而游戏化则恰好是对这些设计技巧和理念的观察总结和实践应用。如果运用得当,它可以帮助企业改善对于人力资源的管理和工作效率的提升,使人们更容易掌控自己的工作和生活并从中发现更多的乐趣和意义。

在2012年高德纳咨询公司发布的一份报告中就宣称,到了2015年将会有超过50%的创新管理组织会在他们的流程和程序中加入游戏的方法,约50%的全球创新过程将会使用“游戏化”;到了2016年,世界前2000名的大型企业中会有70%在他们的企业中至少使用一种游戏应用程序,游戏化的市场将达到大约28亿美元。随着近年来人们越来越推崇以人为中心的设计,游戏化也被越来越多的用到了企业产品的设计以及工作的流程中。以互联网产品为例,比如QQ群的签到功能、支付宝芝麻信用分PK功能、还有目前充斥于众多互联网产品中的积分、经验值、等级、进度条等等游戏元素。虽然它们大多还是以功能的游戏化设计为主,但不可否认它已经开始渗透到我们的生活之中了。

如何游戏化?

在阐述如何游戏化以前说明一点,任何事物都有局限性,游戏化也并不是万能的。游戏化是建立在明确的需求和好的产品(规划设计)之上才能发挥作用的,如果需求不清或者产品渣渣,最后还是没有什么卵用。所以在决定游戏化以前,明确需求并且充分分析其可行性以及实施成本、风险等各种因素十分重要。当决定游戏化以后,重点便在于确定游戏化的目标及描述使用者的行为,这相当于产品开发中的用研阶段。在结合目标和目标使用者行为特点的基础上,设计出协调二者的反馈机制,最后将反馈机制与特定游戏元素有机整合到产品或者系统中去。

所以游戏化的基本设计步骤是(仅供参考):

1、明确需求

2、确定目标行为(商业目标)

3、用户行为描述

4、设计游戏化反馈(引导)机制(这一步骤/机制可轻可重,重度游戏化患者们注意了)

5、将机制与元素有机整合到产品/系统中

以上是我对于游戏化的理解的简单总结,仅代表个人观点。如果有对文章持不同观点或者游戏化感兴趣的,欢迎一起交流讨论。篇幅有限,有些东西没法展开,以后有时间可能还会详细说下游戏化的其它内容,也希望我能有这个时间和动力去写,哈哈。

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