内存优化:3、加载卸载实例过程来理解unity内存

2022-09-12  本文已影响0人  GameObjectLgy

一 、准备工作

1、新建一个material,拖进来一张贴图,做一个球体预制体。


工程.png

2、项目中简单加一个打ab包的脚本,放在Editor文件夹下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class bundle
{
    [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()//进行打包
    {
        string dir = "AssetBundles";
        //判断该目录是否存在
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项  参数三 平台的目标
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

3、将打出来的ab资源放到HFS本地网络服务器上。
采用的是全部打包的方式,并且将预制体和一张贴图标记了同一个名字“sphere”,同一个标签“ab”,所以两个资源会打在一个ab资源里。


企业微信截图_16626911087803.png

上传资源到服务器


企业微信截图_16626913381723.png

二、分析内存

测试代码

void Start()
    {
        StartCoroutine(OnClick());
    }

    IEnumerator OnClick()

    {

        Resources.UnloadUnusedAssets();//清干净以免影响测试效果

        yield return new WaitForSeconds(3);

        float wait = 0.5f;

        //用www读取一个assetBundle,里面是一个Unity基本球体和带一张大贴图的材质,是一个Prefab

        WWW aa = new WWW(@"http://172.21.16.111/sphere.ab");

        yield return aa;

        AssetBundle asset = aa.assetBundle;

        yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析结果

        Texture tt = asset.LoadAsset("vikiqianmingshuiyin") as Texture;//加载贴图

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        GameObject ba = asset.LoadAsset("Sphere") as GameObject;//加载Prefab

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成实例

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        Destroy(obj1);//销毁实例

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        asset.Unload(false);//卸载Assetbundle

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        Resources.UnloadUnusedAssets();//卸载无用资源

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        ba = null;//将prefab引用置为空以后卸无用载资源

        Resources.UnloadUnusedAssets();

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        tt = null;//将texture引用置为空以后卸载无用资源

        Resources.UnloadUnusedAssets();

    }

三、结果

企业微信截图_1663049239477.png
四、结论
具体使用方式

-2、远程下载Texture
(1)以下三选一都能使Image与Texture之间的引用断开,可根据业务需求选择
a、Destroy_img所在gameObject 即 Destroy(_img.gameObject)
a、Destroy_img组件即Destroy(_img)
b、将_img.sprite置空,即_img.sprite = null
(2)将引用到Image的变量置空,即_img = null
当然如果对Texture缓存或者对由Texture转换所得的Sprite进行缓存了,还需对这些缓存引用置空,即 _tempSprite = null 或 _texDict.Clear() 或 _texDict = null
(3)以上步骤任意顺序执行完后再调用Resources.UnloadunusedAsset()即可将Texture从内存彻底卸载

private GameObject _cubeOriginal;
private GameObject _cubeInsatnce;

 private void Start()
 {
     _cubeOriginal = Resources.Load<GameObject>("Cube");
     _cubeInsatnce = Instantiate(_cubeOriginal, transform);
    //var cubeOriginal = Resources.Load<GameObject>("Cube");
     _cubeInsatnce = Instantiate(cubeOriginal , transform);这样方式释放时候不需要调用 _cubeOriginal = null;
 }
 
private void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        _cubeOriginal = null;
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }
}

以上是unload original的内存 ,接下来是unload instance的。

这一部分内存,只需要Destroy(instance.gameObject),对引用到instance的变量置空
最后在调用Resources.UnloadUnusedAssets()即可将unload instance

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