【Unity】Resource加载浅析
Resource常用方法
Resource.Load<>
用于资源加载,常用Resource.Load<泛型>(加载文件名字)得到asset下的Resource文件中的目标文件,搜索方式是以asset目录下子目录为Resource名字的文件夹,再找需要加载文件的名字。返回的是泛型的对象。
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
var rend = go.GetComponent<Renderer>();
rend.material.mainTexture = Resources.Load<Texture>("glass");
}
}
值得一说的是如果加载文件名字在整个资源中有两个的话,是加载目录路径层次高的那个Resource文件夹中的资源,给我的感觉这个是逐层遍历的,Resource文件夹下面还有可以有Resource文件夹。可以在Resource文件夹下添加文件夹然后可以指定搜索某一个文件夹中的文件。
rend.material.mainTexture=Resource.Load<Testure>("Texture/glass");
这里文件夹路径必须是斜杠,而不是反斜杠,unity中的路径好像都是斜杠,如果你直接写路径的话,从外部输进来好像是可以的。
Resource.LoadAll<>
看这个名字就知道了,这个是去搜索目标路径内所有的泛型内容。返回一个数组
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Start()
{
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
Texture2D[] textures = (Texture2D[]) Resources.LoadAll("Textures");
Texture2D texture = textures[Random.Range(0, textures.Length)];
go.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture;
}
}
Resources.UnloadUnusedAssets
这是用来释放内存用的,在使用Destroy后其实是没有把内存释放的。在destroy后再使用这个方法就释放了。值得注意的是如果你的Resource.Load()赋值给一个变量后,然后Destroy这个实例对象,在使用这个方法是无法在内存中删除的,需要把这个变量制为空就可以了,因为这个变量是一直引用着Resource.Load的,所以Resource.Load最好不要添加引用。在使用Destroy实例对象后没有使用此方法,再次实例新的对象是不会增加内存的消耗的。
Resource的好处
刚学unity的时候就听教程上说用这个方法好,可以优化资源,unity打包的时候可以把Resource文件夹的资源都打包。但是如果你在场景中引用的话也可以在打进包里啊,我知道这个时候你就会说像是texture2d这种不可能在场景中都用到嘛,这样的可以用这种方法,但是为啥要把场景所有的东西都动态加载呢?像场景模型这些固定的为什么也要动态加载呢?是要创建自己的对象池吗?但是这样的动态加载感觉很鸡肋啊,直接在场景中把这些固定的放好不就好了吗?还要自己去实例化,不是很明白。如果你换场景,不再用这个固定的模型,没去卸载他,岂不是有增加了内存的消耗。而且美术,策划那边如果要改场景中的一些东西也很不方便啊,有没有那个大神带发个车?
今天问问大哥知道了用这个方式是为了后面打包的时候方便分包用。