让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
让用户养成习惯的四大产品逻辑,其实就是上瘾模型。上瘾模型只针对习惯养成类产品。习惯养成类产品的特点是需求强烈且需求频次高,这是一个充分不必要条件。上瘾模型来自于《上瘾》这本书。
让用户养成使用习惯的四大产品逻辑我把上瘾模型梳理如下,下面进行详细说明。
让用户养成使用习惯的四大产品逻辑1.上瘾模型简介
触发--行动--多变的酬赏--投入是上瘾模型的四个步骤。我们以前分析一款产品,总是喜欢从产品解决的痛点、采用的方案、激励手段等等方面进行解剖分析。
在我看来,上瘾模型与以前分析的维度是有相似之处的,触发可以对应痛点,行动对应功能流程,多变的酬赏对应激励手段,投入算是行动的积累吧。
上瘾模型是作者通过分析大量的习惯养成类产品,比如facebook,twitter,instagram,pinterest等,从而抽象出来的、经得起验证的理论。只要用户进入上瘾模型的循环,就有很大可能培养使用产品的习惯,从而把用户留住。
2.触发
触发:提醒人们采取下一步行动。
触发分为外部触发和内部触发。
外部触发:通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导下一步行动
举个例子,app的每一个消息推送,都属于外部触发,可以提高app的打开率。
内部触发:通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动
按照我的理解,其实内部触发对应的是某个场景下,用户遇到的痛点、痒点、兴奋点而产生的情绪。
3.行动
行动:人们在期待酬赏时的直接反应
福格行为模型:B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发
3.1动机
触发已经在前面讲了,所以这里就只讲动机和能力。
触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动。
动机是行动时拥有的热情
3.2能力
能力体现在能否完成任务,而产品需要设计操作简便的流程,提高效率。
影响任务难易程度的6个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性
完成任务省时间、省钱、不耗脑力,这个行动成本就很低,用户容易买单。
4.多变的酬赏
多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
多变的酬赏,我把它分解成多变和酬赏。
多边性,意味着有很多不可确定性,有很多惊喜。用户使用产品,难免会喜新厌旧,如果把激励设计很多不可预测的东西,用户会很兴奋。
酬赏分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏:人类是社会动物,都希望自己被接纳,被认可,受重视,受喜爱。我们和他人之间的互动关系就是社交酬赏。比如点赞、评论、分享,都属于人们对自己的认可。
猎物酬赏:从产品获得具体资源或信息。可以指物质激励或者信息获取。
自我酬赏:从产品中体验到操控感,成就感,终结感。在我看来,可以理解成马斯洛需求模型中的自我实现需求,游戏中闯关成功的提示、等级升级的功能,都是满足自我酬赏需求。
5.投入
投入:通过用户对产品的投入,培养回头客
行动阶段使用户即时获得满足,投入阶段主要与用户对未来的酬赏是期待有关。
用户可能因为触发而行动,也有可能因为多变的酬赏而行动。而更多的投入,是在用户享受了各种酬赏后,期待未来长远的酬赏,而对产品投入。
6.举个栗子
知乎是一个典型例子,每日的知乎推荐文章是外部触发;用户想要获取各种答案是内部触发;点击回答查看、关注知乎作者是行动;作者每天的各种动态是多变的猎物酬赏;提问、回答、写文章是投入,为什么会有这个投入,因为用户想获取更多粉丝、认证为优秀回答者,粉丝是储存价值,优秀回答者认证是长远的酬赏。