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OpenGL ES _ 入门_01

2016-08-17  本文已影响6766人  酷走天涯

OpenGL ES _ 入门_01
OpenGL ES _ 入门_02
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OpenGL ES_着色器_实战02
OpenGL ES_着色器_实战03

学习是一件开心的额事情

本节学习目标


第一步.创建一个工程

CA60DADE-C80A-4F8A-A4C2-A8771C952B8D.png ](http:https://img.haomeiwen.com/i1594482/6a9848ca8df11b95.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

第二步:删除掉ViewController.h和ViewController.m文件


删除自带文件

第三步:创建继承自GLKViewController 的控制器对象,我起了一个名字叫OSViewController


创建对象

第四步.在OSViewController.h文件中引用框架#import <GLKit/GLKit.h>


引用框架

第五步,将创建的控制器和storyborad的视图进行绑定

绑定

完成以上几步:我们的配置算是完成了!


第六步,创建一个EAGContext 对象,用来跟踪OpenGL 的状态和管理数据和命令

// MARK: - 创建一个EAGContext
-(void)createEagContext{
self.eagcontext = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
[EAGLContext setCurrentContext:self.eagcontext];
}

第七步.配置GLKView(刚才创建的控制器的view的类型就是GLKView类型)

// MARK: - 配置GLKView
-(void)configure{
GLKView *view = (GLKView*)self.view;
view.context = self.eagcontext;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
}

第八步.编写顶点着色器程序(Shader.vsh)

CA60DADE-C80A-4F8A-A4C2-A8771C952B8D.png
attribute vec4 position; // 属性,如果绑定了这个属性,
uniform  vec4 color; // 需要从程序中传入的值,一会我们会不断改变这个值
varying lowp vec4 colorVarying; // 这个值需要和片段着色器的声明相同

void main()
{
   gl_Position = position; // 设置顶点位置
   colorVarying = color;  // 设置顶点颜色
 }

第九步.编写片段着色器程序(Shader.fsh)
和上面的创建类似,文件名字后缀不一样

  varying lowp vec4 colorVarying;
  void main()
  {
    gl_FragColor = colorVarying; // 设置片段着色器中的颜色
  }

第十步. 分别编译两个顶点着色器程序和片断着色器源代码。

 // 1.创建标示
GLuint vertShader, fragShader;
// 2.获取文件路径
NSString *vertShaderPathname, *fragShaderPathname;
vertShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"vsh"];
// 3.编译
if (![self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertShaderPathname]) {
    NSLog(@"编译失败 vertex shader");
    return NO;
}

// 创建 编译 片断着色器
fragShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"fsh"];
if (![self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragShaderPathname]) {
    NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
    return NO;
}

编译代码封装了一下,具体代码如下:

- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
{

//1  获取文件的内容 并进行NSUTF8StringEncoding 编码
const GLchar *source;
source = (GLchar *)[[NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
if (!source) {
    NSLog(@"Failed to load vertex shader");
    return NO;
}
//2 根据类型创建着色器
*shader = glCreateShader(type);
//3. 获取着色器的数据源
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//4. 开始编译
glCompileShader(*shader);
// 方便调试,可以不用
#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
    GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
    glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
    NSLog(@"Shader compile log:\n%s", log);
    free(log);
}
#endif
//5. 查看是否编译成功
GLint status;

glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
    glDeleteShader(*shader);
    return NO;
}

return YES;
}

经过上面的代码 ,我们就讲两个着色器程序编译完成


第十一步.创建着一个空的色器程序,把刚才编译好的两个着色器目标代码,连接到这个空的程序中去

  _program = glCreateProgram();
// 第九步 将顶点着色器加到程序中
glAttachShader(_program, vertShader);

// 将片断着色器加到程序中
glAttachShader(_program, fragShader);

第十二步.将着色器程序的属性绑定到OpenGL 中

 // 绑定着色器的属性
glBindAttribLocation(_program, 0, "position");  // 0代表枚举位置

第十三步.开始正式链接着色器程序

    if (![self linkProgram:_program]) {
    NSLog(@"Failed to link program: %d", _program);
    
    if (vertShader) {
        glDeleteShader(vertShader);
        vertShader = 0;
    }
    if (fragShader) {
        glDeleteShader(fragShader);
        fragShader = 0;
    }
    if (_program) {
        glDeleteProgram(_program);
        _program = 0;
    }
    
    return NO;
}

下面是封装的链接着色器程序

- (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog
{
// 1链接程序
glLinkProgram(prog);

#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
    GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
    glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
    NSLog(@"Program link log:\n%s", log);
    free(log);
}
#endif
// 2 检查链接结果
GLint status;
glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == 0) {
    return NO;
}  
return YES;

}


第十四步.获取着色器中输入变量的索引值

 _vertexcolor = glGetUniformLocation(_program, "color");

第十五步. 将顶点数据加载到GPU 中去

 // 三角形顶点数据
static GLfloat vertex[6] = {
-1,-1,// 左下
-1,1, // 左上
1,1  // 右上
 };
// 加载数据,具体的参数说明暂时不写了,后面会专门讲
-(void)loadVertex{
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); // 申请内存标识
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);// 绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW);// 申请内存空间
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);// 开启顶点数据
// 设置指针
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 
2, 
GL_FLOAT,
GL_FALSE, 
8,
0);
} 

第十六步. 绘制数据

-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
  static NSInteger count = 0;
 // 清除颜色缓冲区
 glClearColor(1, 1, 1, 1);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 count ++;
  if (count > 50 ) {
    count = 0;
    // 根据颜色索引值,设置颜色数据,就是刚才我们从着色器程序中获取的颜色索引值
    glUniform4f(_vertexcolor,   arc4random_uniform(255)/225.0, arc4random_uniform(255)/225.0, arc4random_uniform(255)/225.0, 1);
  }
  // 使用着色器程序
  glUseProgram(_program);
  // 绘制
  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);  
 }

代码有点多,请按照步骤敲打一遍。
效果是不断变化颜色的三角形


切图一 切图二

总结

OpenGL 是一个很深奥,又很神奇的东西!想学技术的加群:578734141

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