《人民日报》刊文称:防的是沉迷而非网游
要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。
我们要防的是沉迷,而不是网游。
对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。
今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。
游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。
为什么《人民日报》发这个文章呢?
据我猜测和前几天的游戏行业巨震有关系!
新闻链接:
8月30日,教育部、国家卫生健康委员会等八部门在联合发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
消息一出,游戏公司蒸发市值千亿元。具体看,主营不同的公司下跌幅度也不同。
影响最大的是纯游戏类公司,如完美世界跌6.8%,盘中曾一度触及跌停板;
三七互娱跌9.54%,股价一直徘徊于跌停板附近;
迅游科技跌7.52%,盘中也一度靠近跌停板;
游族网络跌7.42%;
掌趣科技跌5.87%……
据国家广电总局网数据显示,2017年过审手游数量达到9254个,基数已经非常庞大。而市场上真正能够消化、流行并获利的手游产品数量远远低于此数。从一线、二线等重点厂商上看,腾讯、网易、完美、三七等游戏厂商每年都推出新的产品,一线的基本在50款以内,二线在20款以内,相对行业总体产能数量,占比非常小。而手游行业高度集中,主要销售收入由头部的一线和二线几个大厂贡献,据伽马数据统计显示,2018年1季度国内销售收入排名前50位的游戏贡献了游戏行业90%的收入流水。从美国市场看,其2017年80万款游戏中,排名前50位的贡献了76%的收入。所以从供给端控制数量,对游戏行业整体影响非常小,反而有利于行业加速淘汰尾部企业。《方案》中提到的控制游戏总量,大概率是在审批速度和节奏上进行控制。至于游戏管控,早在2007年PC端游领域就开始引入了未成年人“防沉迷系统”,但这并未影响端游市场的发展。
《人民日报》刊文称:防的是沉迷而非网游目前,手游行业只有《王者荣耀》等少数产品自愿引进了未成年人保护机制,预计今后主管部门将强制推行这一机制。限制未成年使用,会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响——现在的游戏消费主力军是成年人,青少年没有固定收入,虽偶有新闻报道某小孩偷拿家里现金玩游戏,但那只是个体事件,总体上青少年只贡献了手游市场收入很小部分。
综上可以看出,《方案》总量调控影响最大的将是中小游戏公司,如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。并且,随着行业用户红利逐步消失,产品研发能力已经成为游戏公司的核心竞争力所在,而大公司在资金、人才、技术、渠道等各方面都具备优势。可以预见结果是,游戏行业的集中度将进一步提高。
不过,日趋收紧的游戏监管对游戏公司的“杀伤力”不尽相同。
腾讯、网易这种家底殷实的大户是有过冬余粮的。
一方面,游戏虽然是两家公司营收的重要来源,但并非单一来源。
Q2财报中,游戏营收占网易总收入的61.78%,占腾讯总收入的34.2%。当游戏大环境不好时,腾讯还有广告、支付业务、视频订阅服务等营收来源,网易则有电商的新故事。
感悟:
游戏是把双刃剑,利用好了可以陶冶情操、怡情娱乐,利用不好,就会沉迷游戏、不可自拔。
要是因为个别人沉迷游戏而取缔游戏,也是不可取的,就像我们的脚上有个小创伤,治疗一下就行了,没有必要取缔,况且游戏既然存在,就有存在的道理,只是需要严加管理就是了。
写到这里,想到了烟草,官方说吸烟有害健康,但是始终不取缔,为什么?
现实需要,有需求、有市场应该原因之一。
国家一方面限制游戏疯狂发展,另一方面还要扶持正规游戏市场,因为大家同样需要。
就像房地产一样,绝对不能允许房价过快发展,不过持续健康发展还是非常必要的。
所以虽然目前游戏监管“大刀”已经举起,但是绝对不会格杀勿论,而是去伪存真,去恶纯善。
游戏产业寒冬已经来临,大家需要过段苦日子了。
《人民日报》刊文称:防的是沉迷而非网游不过,日子总得过。
再怀念过去的暴利时代已无意义。
活下去,就是胜利。