宇宙边缘手游策划

2018-07-27  本文已影响0人  陈松民

前言、游戏亮点

你好!我是陈崧民,我最近设计一款简约清新风的游戏。

这个游戏的亮点是:

1.创新。这个创新不是只为了差异化,更多的是为了更有趣、更新鲜、更耐玩。

2.强社交。“能和好朋友一起玩,石头剪子布都好玩”“玩什么不重要,重要的是能和朋友玩的开心”这是我身边很多玩家朋友的心声。

我在设计好玩的游戏的基础上,很重视社交在游戏的重要性。

在好玩法+强社交的组合上,让玩家更自然的去分享游戏,这也更好的延长游戏的生命周期。

3.容易上手,又可深入精通。我不想把游戏设计得让第一次接触这款游戏的潜在玩家感觉到头大。我要让探索成为乐趣本身,而不是阻碍。

也因为我总想尽量降低游戏开发需要的成本,目的是为了这个游泳更容易实现。

所以,它应该不能太复杂,它也应该是休闲的,深入又可以成为竞技的。

另外,在玩家的时间精力投入程度上,我想把游戏设计得既可以碎片化玩游戏,又可以中度重度化去玩。

PS:以上,就是这个游戏的3大亮点,我花了大概6个月的时间去发酵(实际累积工作时间可能是1个月吧)虽然我还不够满意,但我有信心它是个好的设计。

在还没想到更好的名字前,这游戏暂时叫《宇宙边缘》吧,因为这名字可以有一种探索未知的感觉,不过不是因为这游戏工程量巨大。

目录:

一.前言、游戏亮点、游戏名称

二.目录

三.游戏类型、风格

四.核心玩法简介

五.模拟“新手教学”的游戏体验

六.游戏玩法设计

0.地图特色系统

1.广场。※无所事事交际党

2.广场外。

※不务正业风景党

※核心玩法——

①收集/召唤怪物

②收集/使用技能

③建造

④扎营

⑤插旗

⑥攻营

3.其他玩法

①无尽复活?(10分钟)

②吃鸡?(20-30分钟)

③多局,二十进十,进三,夺冠玩法?(60-120分钟)

七.其他系统设计

1.关注,观战,弹幕,礼物

2.地图

3.剧情

八.商城系统、盈利方式

九.界面设计

三.游戏类型、风格

看下图片就大概知道是什么风格了:

四.核心玩法简单说明

玩家扮演一个灵体/灵球/光球,在“广场”享受与其他玩家互动的乐趣、热闹与和平,或者去“广场外的世界”探索宇宙虚空中的未知、新鲜与危险。灵体可以创造自己的实体作为自己新的行动载体,以便去控制/召唤实质世界里的事物、物种。玩家可以和其他玩家成为朋友或者敌人,玩家还可以发挥想象力创造个性的“迷宫”,用来防御或配合自己的战术困住敌人,征服敌人。

五.模拟一次“新手教学”的游戏体验


广场玩法:

因为要强化社交和互动元素,所以,我“拿来创新”了吃鸡类游戏里的“广场/游乐场/大厅”模式进我的游戏里。

玩家除了第一次登录会进入“新手教学”的场景,后面的所有登录会直接进入“广场”

也就是说“广场”成为了一级界面,而“主页、商城”之类的成为了二级/隐藏界面。

这样设计的优点不仅大大强化了社交互动气氛,还提高了“皮肤/形象”道具的需求价值。

广场外的世界

地图是开放性的大世界,如果以角色直径为1单位,整个地图大概有2000×2000以上吧

但是,这样的大地图,角色没有必须完成的任务,没有等级可以去升级。

虽然,这样的大地图,但是几乎没有什么“建筑物”,几乎每一处地方,都可以成为玩家待开发的“地皮”。

虽然地图没有建筑物,但有各种“抽象的”“微观的”“宏观的”作为地图背景,但是它们不是切分的,是连续渐变的,是可以巧妙链接的。(详情在见第七章第4节地图系统)

玩家要做的,就是跟随自己的好奇心,去到自己想去的地方,所以,玩家除了可以成为无所事事的“广场党”,还可以成为一个不务正业的“风景党”。

旅途中遇到新怪物,可以打败怪物,收集怪物用来召唤(详情见第七章第6节怪物/召唤系统),收集武器/技能(详情见第七章第5节武器/技能系统)

还可以在自己喜欢的地方“安家/扎营”(详情见第七章第7节建造系统,第8节扎营系统)

或者去攻占其他玩家的“营地”(详情见第七章第9节插旗系统)

六.其他玩法

1.吃鸡玩法?(20-30分钟)

2.二十进十,进五,进三,夺冠玩法?(60-120分钟)

3.无尽复活玩法?(10分钟)

七.游戏系统设计

1.角色设计

2.社交、互动系统

3.观战系统

4.地图

5.武器/技能系统

6.怪物/召唤系统

7.建造系统

8.扎营、收营系统

9.插旗、挑战系统

10.剧情

八.商城系统、盈利方式

九.界面设计

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