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深入理解3D引擎的坐标变换 -- 原创

2016-05-27  本文已影响264人  ufoac

3D引擎的基本功能是将三维空间中的物体,经过一些变换和处理,映射到二维屏幕上。要理解这一过程,3D图形程序员,不管是3D引擎的maker还是user,都必须彻底理解从3D空间映射到2D平面需要的变换过程,特别是背后蕴含的数学原理。网上有不少介绍的文章,有的蜻蜓点水,有的专注于某一方面,几乎没有人能够或者愿意全面、彻底的,以面向初学者的口吻来解释其中的机理,这篇文章尝试来做这件事,借此机会顺便巩固下自己的图形学基础。

经典的OpenGL固定渲染管线变换流程,如下图所示,虽然目前的3D图形API(OpenGL和Direct3D )都已经采用了可编程的渲染管线,但变换的思路都是一样的。

gl_tranformation.png

坐标变换的基本流程是: object物体坐标系 -> world世界坐标系 -> camera视觉坐标系 -> clip裁剪坐标系 -> normalized device 规范化设备坐标系 -> window 窗口坐标系。


初学者看到这,别说理解,就是去强记也很费劲,但3D引擎并非街头小食,让我们有点耐心,一点点啃吧。

  1. object坐标系
    描述某一个物体的坐标系, 和world坐标系 描述 整个世界相比,它是一个局部坐标系, 只负责描述某一个物体。因为是建模时采用的坐标系,也常称之为模型坐标系。这里的物体,在3D引擎的语境里,主要是指meshcamera等 对象。mesh有两种,静态网格骨架网格,一般由 3DS Max,Maya等建模软件制作并导入。

关于object坐标系,网上不少教程、文章寥寥几句带过,对初学者来说,原理虽然简单,细节还是不少的,我试着从中心点、方向、坐标单位三个方面一一阐述。

  1. 通过 模型变换object坐标空间变换到 world坐标空间
    模型变换有 缩放、旋转、平移,接下来,庞大的数学开始了, 整理下思路,待续...
    最近太忙了,仔细想了下,要写透的话,这篇文章字数会很长。。。
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