新人们:想入游戏行,先要了解游戏行业
前言
“老林”现就职于一家在线教育公司。现任产品经理职务,负责在线平台社区激励系统的研发工作。目前系统在研发阶段,经常加班,所以每天抽点时间写稿子,更新时间不定,各位多多包涵。但是本人做到每篇文章都是干货,让大家每次看完可以学到东西。这就是老林的期许。
正文开始
可能很多人从各种新闻中看到了游戏公司的环境。或者游戏公司办活动时,各种鲜亮的妹子,腐宅的文化。可事实真的如此吗?
某游戏公司实例今天这篇就来普及一下中国各大游戏厂商公司办公环境(办公环境移步点击此链接:国内工作环境最好的十家游戏公司),以及一个游戏团队的分工吧!
为想从事游戏行业的朋友们抛砖引玉!
一、中国游戏行业简述
中国游戏行业,甚至世界游戏行业都经历了我所理解的几个潮流期:
1、客户端时代
2、网页时代
3、移动端时代
我们来分别说一下这三个时代代表了什么?
1.1客户端时代
客户端时代,是因为家庭PC的普及以及图形化+面向对象的编程思想所诞生的一种产物。本质上来说游戏也是软件的一种。
在这个时代很多80后会有很多不一样的感悟,在PC与图形化发展的过程中,涌现了很多经典的游戏
从单机游戏来说,举几个例子,如:《剑侠情缘》、《三国群英传》、《仙剑奇侠传》、《CS》、《红警》等等经典游戏不胜枚举,也是PC领域高速发展的一年。
而从我接触电脑时起,中国就已经开始逐步走上了互联网的道路,那时还是电话线拨号时代(2002年),逐步的有了网吧这个产业。当时是家里没有电脑的孩子的天堂,而且网速要比家里的电话线快的多。
也是从这时起,网络游戏逐渐步入了网络用户的视野,涌现了一批现象级的游戏,至今也被奉为经典。
随便举几个例子,如:《传奇》、《石器时代》、《魔力宝贝》、《仙境传说RO》、《红月》等
而《传奇》的火热,甚至一下子把《盛大网络》这个名不见经传的公司,一下捧上市,当时也是惊呆无数人,没想到游戏可以这么的赚钱。于是乎,网络游戏如雨后春笋般冒了出来。
时至今日,现存的客户端游戏依旧以老游戏为主,新的客户端游戏现在很少看到宣传了。这也算是一个时代的没落吧。
客户端游戏用到最多的技术大部分是C++,而客户端也有配套使用的引擎,比较出名的有这么2款:
1、虚幻引擎 Unreal Engine
来自百度百科2、寒霜引擎 Frostbite Engine
LOGO这两款引擎是被普遍使用的两种引擎,其他引擎因篇幅所限就不展开说了。
1.2网页时代
网页时代的到来,跟网速的发展以及浏览器技术的发展离不开。
网页游戏更依赖网速,“边玩边加载”是网页游戏的主流思想,但是从图形化网页游戏开始之前,还是从最简单的静态网页游戏发展而来的。
能代表静态网页游戏的就是《OGame》
OGame截图所有的交互反馈,均需要刷新网页才可以。
随着flash技术的发展与浏览器的发展,出现了可实时交互的网页游戏产品,flash通过as3技术制作客户端,一般采用java或c++作为服务器端的技术来打造。
真正的实现了与很多客户端产品媲美的游戏,其标杆级产品如:《热血三国》、《神仙道》也开创了很多游戏类型的玩法,与游戏系统的玩法,现在还有很多游戏在模仿这些系统,并在这些系统的基础上改进。
热血三国2008年网页游戏,还有一种特殊形式的存在,那就是社交游戏(Social game)。
社交游戏一般都是在社交平台(SNS)上运营的交互类游戏,意在促进平台中好友的关系,增加网站的活跃度以及用户粘性,现象级的平台有:
1、校内网(人人网)
2、4399
3、开心网
4、Facebook
5、腾讯QQ空间
6、腾讯朋友(已死)
现象级的产品有:
1、模拟经营类游戏(开心农场、阳光牧场)
2、抢车位
随着网页技术的再次发展,涌现出了3D网页游戏,目前用的最多的是一套叫做Unity 3D的引擎,这个引擎需要安装一个网页插件才可以运行,但是其3D效果,已经不输于一些PC端的端游了,现在技术也日益成熟。这提升了网页游戏的表现力,增强了网页游戏在市场上的竞争力。
百度百科自2016年起,HTML5这个网页新语言被炒热之后,各种H5网站、H5编辑器如雨后春笋,出现了一批不错的网站或者工具。
游戏依旧不甘落后,H5游戏也应运而生,而H5也有了相应的游戏引擎,名叫白鹭时代(Egret)
来自官网LOGOEgret的有点在于跨平台能力很强,PC端、IOS、Android能通吃,我们现在项目的研发就基于Egret引擎
1.3移动端时代
随着3G、4G网络技术以及智能手机的迅速普及,现在人们把主要的上网方式从电脑转移到了移动设备上,而游戏行业也是跟风最快的一个行业,所以迅速涌现了很多手机游戏。
比如现在大红大紫的《阴阳师》、《皇室战争》、《梦幻西游》等等,都是移动端时代的代表作。
移动端也有自己的游戏引擎,目前国内可能最常用的是两个:
1、COCO2d-x
coco2d-x是一款移动端的2D游戏引擎,前身是coco2d,是一款夸平台的引擎。可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。
百度2、Unity 3D
又提到了U3D这个引擎,它比较万能,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台,很多3d游戏都用它来编写了。
这2个例子可以看出,在移动端做开发,跨平台属性很重要,可以减少节省开发时间与成本。
二、游戏行业发展现状
中国互联网发展这么多年,游戏行业也发展了很多年,具体的行业现状就不多说了,直接放一些权威数据机构统计的这些年游戏行业的发展情况吧!
01 | 网络游戏整体市场看好,手游全力赶超端游
近年来,网络游戏市场规模稳步上升,根据艾瑞咨询数据,2012年到2015年间,我国网络游戏市场规模一直保持20%以上的增长率;而从游戏类型细分来看,移动端游戏占比高速增长并即将赶超PC端游戏,页游则逐步冷却。移动端游戏作为推动网络游戏增长的最主要动力,将向重度化、细分化、电竞化进一步发展。
图1:2011-2018年中国网络游戏市场规模
来源于艾瑞图2:2011-2018年中国网络游戏产业细分
来源于艾瑞02 | 玩家数量饱和,呼唤新业态深入发展
网络游戏行业正在收获前所未有的增长,有预测显示,中国将于2016年超过美国成为全球第一大移动游戏市场;到2017年,中国预计有4.75亿移动游戏玩家,而美国预计有1.57亿。
根据CNNIC数据,截至2016年6月,我国网络游戏用户规模达到3.91亿,占整体网民的55.1%,总体上看用户规模保持稳定,较去年年底出现微幅回落;而手机网络游戏用户规模为3.02亿,较去年底增长2311万,占手机网民的46.1%。
网络游戏行业正面临着95后和00后人口红利消失的新局面,用户规模增长已经出现放缓征兆,用户渗透率无法大比例提高。根据Talking Data数据,2015年,国内移动游戏活跃设备规模增速低于5%。
图3:2014-2015年网络游戏/手机游戏用户规模(万人)
来源于艾瑞图4:2014Q1-2015Q4移动游戏设备规模&增长率
来源于艾瑞而根据易观智库预测,伴随着人口红利的消失,网络游戏玩家渗透率将接近饱和,玩家人口红利消失会导致整个互联网游戏市场到2020年的增速百分比只有个位数字。在人口红利逐渐减弱的背景下,新用户获取的竞争愈加激烈,网络游戏设备移动化、版权正规化和内容影视化成为网络游戏行业近期发展的特点。
图5:2016-2018年中国移动游戏用户规模及用户渗透率预测
来源于艾瑞三、项目组建制
既然想加入游戏行业,当然加入的是游戏公司。游戏公司根据规模会有不同的建制:
小公司:只有一个项目。一般为公司主打项目,公司管理相对扁平、垂直。项目组建制岗位划分一般为:
主策划 1人(一般为项目负责人并直接管理策划团队)
自己做的客户端主程 1 人:主要负责前端框架的搭建,技术选型并负责客户端程序的管理工作
服务器主程 1 人:主要负责服务器的框架搭建,技术选型并负责服务器程序的管理工作
美术人员的配置有两种选择:
1、美术外包:全部交给外包公司做
2、自建美术团队:
· 主美 1人:(负责整体项目美术风格的把控并负责美术团队的管理)
· 外包的话,也需要一个主美,帮助与外包美术沟通,把我整体美术风格
成建制的大公司,如腾讯等,有两种方式:
事业部制:就是按照企业所经营的事业,包括按产品、按地区、按顾客(市场)等来划分部门,设立若干事业部。事业部是在企业宏观领导下,拥有完全的经营自主权,实行独立经营、独立核算的部门,既是受公司控制的利润中心,具有利润生产和经营管理的职能,同时也是产品责任单位或市场责任单位,对产品设计、生产制造及销售活动负有统一领导的职能。
但是每个事业部的项目组建制是类似的,根据项目不同,可能人员数量、人员配置会有不同
研发中心制:研发中心在总公司之下属于一个部门,中心内有多个项目组,互为竞争关系(项目好,公司倾斜资源,不好会停掉项目)。
在人员配置上,最多的变化在美术人员,一般有两种方式:
1、美术中心制:美术中心对研发中心的所有项目组美术部分负责,根据项目规格不同,调配不同的美术人员予以配合,有时要兼顾多个项目来做
2、全建制项目组:即每个项目组配备属于自己项目组需要的美术人员,且只对该项目本身负责
结尾
这次给大家简单分享了游戏行业的现状、游戏发展的过程,游戏公司项目组的人员构成,让大家初步的对游戏行业有了简单的了解。在下一篇文章中,将会给大家带来关于游戏策划入门的分享。敬请关注~!