一、文件与路径——4、配置文件读取总结
2021-06-20 本文已影响0人
GameObjectLgy
不同平台下如何去读取配置文件
1、针对不同平台,配置不同的路径
2、配置文件放在不同文件夹有不同加载方式
3、如果想配置文件可读可写,则用Application.persistentDataPath路径
/*
* 这里所有的数据都只是作为示例,使用时按需设计
* 这里采用消息事件的方式告诉外界配置数据加载好了
* 注意:Addressables加载的配置文件不能放在StreamingAssets文件夹目录
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public struct string3
{
public string name;
public string aduioPath;
public string picPath;
public string3(string _name, string _aduioPath, string _picPath)
{
name = _name;
aduioPath = _aduioPath;
picPath = "Assets" + _picPath;
}
}
public class ConfigMgr : MonoSingleton<ConfigMgr>
{
public List<string3> colorNames;
//同一颜色索引
public Dictionary<string, List<string>> colorFoodList;
public List<string> numAudios;
public void InitConfigData()
{
colorNames = new List<string3>();
colorFoodList = new Dictionary<string, List<string>>();
numAudios = new List<string>();
Debug.Log("开始加载配置数据");
GetBaseDataFromFile();
}
async void GetBaseDataFromFile()
{
//说明这里可以框架里的Loader去加载的,但是因为用Addressables方式,加载代码比较少,这里就直接写了
TextAsset content = await Addressables.LoadAssetAsync<TextAsset>("Assets/ConfigData.json").Task;
JSONObject js = JSONObject.Create(content.text);
JSONObject nowFiled;
//颜色
nowFiled = js.GetField("color");
for (int i = 0; i < nowFiled.list.Count; i++)
{
string3 _str3 = new string3(nowFiled.list[i].GetField("name").str, nowFiled.list[i].GetField("audio").str, nowFiled.list[i].GetField("pic").str);
colorNames.Add(_str3);
colorFoodList.Add(_str3.name, new List<string>());
}
//数字
nowFiled = js.GetField("nums");
for (int i = 0; i < nowFiled.list.Count; i++)
{
numAudios.Add(nowFiled.list[i].str);
}
//如果这里还有配置文件需要加载,在这里调用
//最后一个加载完的配置文件分发加载完事件消息
SubMsgMgr.Single.DispatchMsg(MsgEvent.EVENT_ConfigInitDone);
}
}