分析英雄联盟的设计核心

2019-03-10  本文已影响0人  HonCgg

    英雄联盟属于我游戏时间最长的一款游戏,分析一下它的设计核心。

    LOL属于MOBA类游戏,我认为这类游戏的核心在于如何将每个玩家的优势发挥出来,并一起努力赢得一场游戏。

    先来说说怎么发挥每个玩家的优势,当然是庞大的英雄池和不同的位置选择。庞大的英雄池不仅可以使得玩家选择和自己性格相符合的英雄,同时也可以保证玩家的新鲜感,打个比方,守望先锋这款游戏有一部分原因就是输在了英雄池不够深上面。那么对于不同的位置选择,玩过类似游戏的玩家都知道,走不同路(上、中、下、打野)的玩家所走的玩法是不一样的,他们在团队中担负的责任也会有所不同,中路可能是支援边路,打野可能是洞悉对手反GANK,ADC可能就是后期翻盘的希望,当每一名玩家在团队中发挥了自己应有的作用,那么即使失败了,他们也会将责任归于自己,而不是归于游戏,他们会总结经验,争取下一次的胜利。

    再来说说维护游戏的平衡性和创建良好的惩罚机制,让玩家一同努力。想必大家都会有“被”赢游戏的体验,比如:己方玩家carry全场大杀四方;对面少一名玩家,直接投降,这都会影响部分人的游戏体验。先来分析一下前者,第一,真的是实力碾压,无话可说;第二,英雄太强,那么就必须对这个英雄的技能、属性进行再分析,力求不那么OP(over power),说白了就是砍一刀,这一点LOL做得相当的好,比如:我们来削一削刀妹吧,目的就是即使一名玩家操作很好,也不那么容易打出优势;第三,有一件装备的属性太OP,改变装备属性或者删除装备(龟壳,自然之力,杀人刀等),等等一系列都是为了游戏的平衡而做出的改变,目的就是不能让少数玩家过于carry,影响其他人的游戏体验,为的就是游戏的胜利需要每一个人努力。再来说说怎么防止某一方少一名玩家,排除网络原因或者其他不可抗因素,那就是玩家的恶意挂机、退游戏行为,所以游戏应该建立相应的机制来维护游戏的秩序,每一场游戏都应该是积极向上的,没有玩家的恶意行为,团结玩家,共同努力,赢得游戏。

    值得一提的是DOTA是没有投降机制的,有可能是因为游戏中有一把武器叫做圣剑,也有可能是设计师不希望玩家轻易放弃的游戏情怀。那么作为一名MOBA玩家的你,是否有过为了训练一名英雄的熟练度而努力练习几百盘游戏;或者在吃饭点,对家人说:“等一下,我等会就来吃饭”,为的就是赢下已经鏖战了一个小时游戏;或者在一场酣畅淋漓的战斗之后,对你的对手说:“玩的不错!”;或者在一场因为你而输掉的游戏之后,又拿起鼠标为了能让自己变得更强,这些都是LOL或者说是MOBA类游戏带给我们的体验,为的就是让每一名玩家都可以发挥自己的作用,和同伴并肩战斗,不放弃,一同赢下一场属于你们的胜利,为了德玛西亚!为了诺克萨斯!为了...Victory!

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