Unity 2019.4 脚本生命周期

2020-08-19  本文已影响0人  cocos游戏开发

脚本生命周期流程图

加载第一个场景

场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。

Editor

在第一次帧更新之前

对于添加到场景中的对象,在为任何脚本调用 Update 等函数之前,将在所有脚本上调用 Start 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。

帧之间

更新顺序

跟踪游戏逻辑和交互、动画、摄像机位置等的时候,可以使用一些不同事件。常见方案是在 Update 函数中执行大多数任务,但是也可以使用其他函数。

动画更新循环

Unity 评估动画系统时,将调用以下函数和 Profiler 标记。

有用的性能分析标记

脚本生命周期流程图中显示的某些动画函数不是可以调用的事件函数;它们是 Unity 处理动画时调用的内部函数。

这些函数具有 Profiler 标记,因此您可以使用 Profiler 查看 Unity 在帧中调用这些函数的时间。知道 Unity 调用这些函数的时间有助于准确了解所调用的事件函数的具体执行时间。

例如,假设在 FireAnimationEvents 回调中调用 Animator.Play。如果知道只有在执行状态机更新 (State Machine Update) 和流程图 (Process Graph) 函数后才会触发 FireAnimationEvents 回调,就可以预期动画剪辑会在下一帧播放,而不是马上播放。

Rendering

协程

Update 函数返回后将运行正常协程更新。协程是一个可暂停执行 (yield) 直到给定的 YieldInstruction 达到完成状态的函数。 协程的不同用法:

销毁对象时

退出时

在场景中的所有活动对象上调用以下函数:

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