cos不累嘟昂二次元今日看点

你天天推塔打野打团,知道你玩的游戏的祖宗是什么吗?丨Duang娘

2017-02-05  本文已影响323人  cos不累嘟昂

说到如今受欢迎的游戏种类,那一定少不了MOBA。DOTA2,英雄联盟,王者荣耀,梦三国,风暴英雄等等都为大家所熟知,玩家选择具有独特模型和技能的英雄,分成两队进行对抗,首先拆掉对方基地的一方获胜,竞技性、对抗性和团队合作成为了大家喜爱的游戏模式。

↑斩获IGN年度游戏评选多项大奖的游戏——守望先锋,其作为一款射击游戏,含有英雄、技能、团队对抗这样常见于MOBA游戏的元素

当下如此受欢迎的MOBA游戏,却很少有人知道它的历史本源。今天Duang娘就带大家一探究竟~

要知道MOBA的起源,咱们先得知道它到底是什么。MOBA的全称,Multiplayer Online Battle Arena,翻译过来就是“多人在线竞技场对抗”,现在的MOBA游戏已经很成熟了,地图一般长的是这个样子↓

可最早的MOBA游戏是什么样子呢?大家也许知道后起之秀的英雄联盟,更早时候war3百花齐放的RPG,之后从中脱颖而出了DOTA allstar,但是这都不是最早的MOBA,在网上搜索一下“最初的MOBA”,你会听说一个叫做AoS的东西。

Aoen of Strife这个地图来源于经典RTS游戏:星际争霸1。暴雪在出售星际争霸1这款游戏的时候,附带了一个功能强大的编辑器Map editor,玩家可以充分发挥自己的想象力,利用这个编辑器来创作出自己想要的各种自定义地图。

在游戏玩家集中于网吧的年代,星际争霸、魔兽争霸3和CS几乎占领了整个网吧。那时候有名的星际地图是big game hunter,一个8人大混战的地图,但是这依旧是rts(即时战略)的衍生。

Aoen of Strife算是有史可考的第一个MOBA游戏了,据说是一个ID叫Aoen64的人创作的,在网络上搜索”Aoen of Strife”通常会看到这些说法:

1.这个游戏是PVE(玩家vs环境),不是PVP(玩家vs玩家),

2.玩家只能控制一个英雄,英雄不能升级

3.一共有三条线,目标是摧毁敌方基地。

说得到底对不对,我们玩了再说~

(于是Duang娘玩起了游戏)

Duang娘查了AoS尽可能多的版本,除了一些细碎的改动,最终找到了两个大版本的AoS:Aoen of Strife 1.2和Aoen of Strife 2.0

对于1.2版,最多可以有四名玩家,分成两个阵营,玩家之间相互对抗(就是PVP)。地图还是长方形的,共有三条兵线。基地旁边有己方AI的攻城坦克防守,类似于防御塔。

↑地图是这个样子的,看我灵魂鼠绘!!

玩家在游戏开始能控制一个英雄单位——小狗,用英雄击杀敌方单位可以获得资源,你可以在左上角或是右下角的建筑使用资源,用于生产部队、给部队的武器、护甲或技能进行升级。

你一定会问了,怎么只有一个英雄?其实不然,打开游戏你会发现其中已经有其他英雄了。

↑主要有狂热者、火蝠、雷兽、幽灵和刺蛇

其他版本还加入了龙骑、白球(执政官)等等

但是你会发现这些英雄在游戏中只有模型。

根!本!不!能!选!难道是BUG吗??

用地图编辑器打开这个地图,扒了细节之后才发现作者并没有完整地做出这些英雄。可能地图作者想好了idea,做了一半丢在那了。

除此之外还有很多其他问题:

1.英雄死后不能复活!!!

2.没有友方小兵的视野,地图基本上完全是黑的;

3.英雄本身无法升级,只能靠资源生产、升级自己的小兵向敌方进攻,玩起来更像是RTS;

4.很难补刀(只能随缘),因为只能选住一个敌方单位才能看到血条。

虽然如此,游戏已经基本具备了MOBA游戏的要素:

1.双方对抗、三条兵线;

2.击杀获得资源;

3.基地旁边有“泉水”可以恢复生命值;

4.小兵包括Marine(远程兵),Firebat(近战兵),Medic(奶妈)和Siege Tank(攻城车),

可以说AoS的1.2版本已经具有了MOBA游戏的雏形。

但是!

游戏作者没有进一步完善这个游戏,他似乎放弃了这个版本的开发了。具体还不知道是作者本人还是其他人,或是他们合作开发了AoS 2.0。

所以到了2.0版本,这个游戏就变成了一个单纯Pushing lane(推线)的游戏了

游戏模式也从玩家对抗PVP,变成了玩家合作(PVE),兵线变成了四条,每条兵线上有源源不断的敌人进攻,玩家之间合作对抗AI

同样是击杀敌人获得资源,资源可以用来升级英雄自己的武器和护甲,但是这已经不算是MOBA了。

↑AoS 2.0变成了4条兵线的推线游戏,有点像能动的塔防

(或者理解为DOTA2版的荒神罪吧)

总结下来,现在网上对AoS的描述,是1.2和2.0两个版本的部分混合。

1.2版本虽然不完善,但是其中完全可以修改的问题并没有被解决,如果制作出更多英雄,完善小兵的AI,或许这个游戏还可以延续。但是最根本的问题在于游戏机制和地图编辑器的原因,可能作者考虑到这点最终放弃了。

最主要的游戏机制问题,Duang娘认为主要是:

1.星际争霸1的英雄单位并不能“携带道具”,或者说根本没有道具的概念;

2.单位血条的显示问题无法解决;

3.大多数场景和技能要靠“信标”触发,比如说你要放一个召唤小兵的技能,需要在地图的角落控制你的小兵走到一个坛子上面!这实在是太蛋疼了!

而后来到了大家熟知的war3,游戏编辑器的功能更加强大,英雄可以学习技能,购买道具,升级等等,可玩性大大增加,RPG地图如雨后春笋。

按照目前主流说法是,DOTA的最初作者:EUL,依照 Aeon of Stife(准确地说是1.2版本)的思路用war3的地图编辑器创作了一个新地图,Defense of the Ancient(遗迹守卫),也是DOTA的开端。

因此Aeon of Stife被大家“追封”为最初的MOBA游戏。

再后来,RTS逐渐没落,MOBA日渐兴起,接下来故事大家也都比较清楚了~

今天的内容好像暴露了年龄

Duang娘就先撤了

图文:小马哥

编辑:小马哥

校对:cos不累嘟昂找茬协会

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读