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【链游简论】原生链游

2019-04-01  本文已影响1人  28e6fa955415

之前一篇我们讨论了链游可能的发展路径,即站在巨人肩膀上的传统游戏的链化改造和从零开始的原生链游。前者的设计思路是围绕玩儿法来设计通证经济模型,而后者则是围绕通证经济模型来设计玩儿法。今天,我们深度探讨一下原生链游。y

01 原生链游核心

我们已经提到,原生链游将围绕通证经济模型来设计玩儿法,即先有通证经济模型,再有游戏,这也是原生链游的核心。从零开始的设计不必局限于某些既定的规则和条件,设计师们大可以发挥天马行空的想象,来构造一款与众不同的游戏。相比于币改游戏的条条框框,这是原生链游的最大优势和魅力。

02 浩大工程

能够俯仰众生的原生链游在设计层面必然是一项浩大工程。这是因为,越简单的事物就越难以完成闭环,而越复杂的事物就越容易。简单的事物很少出现逻辑错误,而复杂的事物则错一便动全身。所以,我们看到链游最先从赌博兴起,但常常难以为继;相对复杂的加密王座初期并没有很稳定的游戏体验,但丰富的玩儿法为其提供了较多的发展潜力,比较遗憾的是,依然不够复杂的游戏和迟缓的迭代速度,也让其慢慢走了下坡路。而之所以还没能出现现象级链游,就其根源,目前的资金、技术、人才、市场等方面还无法满足其足够复杂的设计要求,只有足够复杂,才能为通证设计的长期适用性提供坚实基础,从而游刃有余地完成闭环,从而源源不断地为游戏注入活力和力量。

03 项目方种树,玩家施肥

链游怎么才算完成闭环,我觉得这个小标题可以简要概括。项目方要做的是设计一个游戏主体,并允许在游戏主体的基础上进行创造和延伸即种一棵树,要有主干和枝杈;同时,这颗树不能圈起来,要开放,还要想办法让人们过来观赏、施肥,并承诺等这棵树枝繁叶茂长出果实,所有参与施肥的人都可以共同分享。于是,种树,施肥,长出树叶,结出果实,春夏秋冬,四季轮转,小树变成大树,大树结出更多果实,以至于自成系统,生生不息。这是任何一个非闭环生态所难以达成的目标。

04 原生链游的两个设计方向

我们不妨来预测一下杀手级原生链游将会以何种游戏形式出现。我的答案是游戏平台和沙盒游戏。

游戏平台的好处在于,将通证经济模型设计独立在游戏外面,将每一个游戏当作一个元素,糅合到通证经济模型中去。简单来讲就是他的可塑性和修正性非常强,在发展的过程中,可以通过一个接一个的游戏来完善和丰富通证经济模型,使其不断向更加完善的方向发展。游戏平台成功的关键反而不在于通证经济模型的先进性,更多要考研平台的技术基础,即是否能提供更加便利更加强大的开发接口服务;以及平台的宣传运营能力和固有市场流量,从而吸引游戏开发者在这个平台下进行开发。

沙盒游戏其实更像一个社区,社区壮大,每个参与游戏的人都能获利,比起游戏平台的多层次用户体系,沙盒游戏的用户只有一种,那就是玩家。沙盒游戏更强调沉浸感和低门槛,但也常常会困囿于游戏的趣味性和创造性。

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