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页游项目设计指南分享

2016-08-10  本文已影响318人  卡拉赞图书馆

指南来自之前一款页游项目,代号WG006,现已正式运营近2年。
本文写于该项目的立项之初,所用图片来自于该项目的示意图或更早已上线项目的示意图、截图。
当时由于看了iOS和Material Design的Guideline,心血来潮,便尝试了终结整理了一番,
发布之前删减了一些涉及「内部秘密」的图片,并调整格式以适应markdown。
如果您恰巧看到本文,欢迎指出其中的不足之处。

1 概述

2 示意图输出

爬塔系统界面流

3 界面入口

比如称号、时装系统,除了主UI的入口按钮之外,还有人物界面上的入口按钮

4 界面尺寸与布局

4.1 尺寸

4.1.1 全屏界面
全屏界面的通用元素
  1. 左上角的货币显示区域
    当这个系统涉及到货币、资源消耗时,需要显示
  2. 中上方的界面标题
    若非特殊情况,都需要显示标题
  3. 右上角的关闭按钮
    贴合操作习惯,全屏界面的右上角都需要有关闭按钮
  4. 左下角的聊天框
    只要这个界面不是非常短暂的过度性、一次性界面,就应该显示
  5. 右下角的的功能按钮
    此处显示的按钮数量根据该界面主要会用到的系统而定。通常有【人物】、【背包】、【技能】,以及固定需要显示的【返回】
4.1.2 二级界面

例如背包界面与人物界面、邮件列表与邮件内容

4.2 布局-信息列表

4.2.1 信息分组
4.2.2 排序规则
4.2.3 默认值

比如关卡界面:最初显示第一个切页,之后显示上次关闭时所在的切页,开启新区域时将默认切页设为新切页,再次打开界面后,再记录关闭界面所在的切页。

特别是头像、模型等数据资源,在未加载到数据时,如何显示。例如在物品图标未加载时,在图标框内显示一个固定的菊花转loading动画

4.2.4 筛选过滤

比如背包里按物品类型、侠客谱按照侠客品质

4.3 状态差异

4.3.1 不同操作状态
4.3.2 不同玩家时期的状态
4.3.3 不同玩家视角的状态
4.3.4 不同阶段的状态
华山论剑系统的状态,结合了不同的视角.png

5 操作/事件

5.1 主动操作

5.1.1 鼠标操作
5.1.2 键盘操作

5.2 触发事件

6 Hint

宝石类物品Hint

7 关联界面改动

世界BOSS系统需要增加额外的BOSS血条模式
多批次战斗需要增加批次显示

切磋系统的战斗结算框需要考虑平局的情况
华山论剑系统需要考虑观战界面以及观战时结算框
擂台系统的连胜buff,需要在战斗界面里显示
跨服系统需要在玩家名后加上服务器标识
不让跳过战斗的系统,跳过按钮要灰显或是隐藏

8 控件使用

8.1 复选框&单选框&下拉菜单

复选框&单选框&下拉菜单

例如 使用/不使用、开启/关闭,这种两个相反的选项时,使用一个复选框

8.2 按钮&超链接

按钮&超链接

8.3 可编辑的文本框&普通文本

可编辑的文本&框普通文本

9 界面文案与字体

9.1 文案

仅修改文案字数的改变

9.2 字体

9.2.1 Size&Family
9.2.2 Color

10 其他通用设计标准

10.1 搜索框

10.2 可排序表格

市场界面商品列表.png
  1. 默认: order by 总价 ASC,...sortid
  2. 此时先点品质:order by 品质 DESC, 总价 ASC,...sortid
  3. 再点 单价:order by 单价 ASC, 品质 DESC, 总价 ASC,...sortid
  4. 再点 总价:order by 总价 DESC, 单价 ASC, 品质 DESC,...sortid

10.3 日期&时间

√应该用 2013-08-01 12:45:01
×而不是 2013-8-1 12:45:1

10.4 倒计时

10.4.1 完整显示
10.4.2 分阶段显示
时间段 显示格式1 显示格式2
小于1分钟 剩余N秒 剩余0分M秒
小于1小时 剩余N分钟 剩余N分M秒
小于1天 剩余N小时 剩余N小时M分
大于1天 剩余N天 剩余N天M小时

10.5 消耗显示

消耗显示

11 相关美术需求

11.1 动画需求

11.2 图标

11.3 其他美术需求

12 最后

指南更多只是一种参考思路,只要有你的理由就可以打破常规

更多我在「游戏/交互设计」副本中的捡到的战利品

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