微信 MP 小程序广告投放进阶

2019-03-11  本文已影响0人  罗咸蛋

上一篇我们了解了微信小程序广告投放的一些基本功能及情况,本篇直接分享笔者的一些投放经验,适用于投放了一段时间后基本熟悉微信小程序广告投放的同学们。

本篇笔者将从广告计划的四个操作维度「投放时间」「素材」「定向」「出价及预算」进行讲解。

投放时间

流量高的时段即广告消耗快的时间段,分别为早高峰、中午、晚高峰、睡前两小时。

当出价和定向合理时,这几个时段的消耗较快,并且此时导入的用户分享裂变率较高。

12之后导入的用户分享裂变率降低(大家都睡觉了),但凌晨的用户较便宜。

当出价和定向合理时,且度过广告创建的第一天后,0 点 - 9 点间往往能消耗几千上万块,因此当你处在各种尝试新广告的时候,务必注意这一点,不然第二天到公司看数据的时候发现这个定向效果不好,但是已经消耗了很多钱出去了。笔者个人的解决办法就是,设置 0 点 - 10 点暂停投放。

周日买入的用户次留较低,这个较好理解。

素材

微信的 banner 广告没有关闭按钮,只有举报按钮,因此素材不吸量罢了,如果再引起用户反感且无法关闭,只会造成更坏的体验和印象。

素材注意左上角和右下角的内容会被挡住。

素材的文字不宜过多,几个字的 Slogan 加一个带有游戏名的 LOGO 最多了,首先因为微信对于素材的文字要求是不宜多的,笔者之前试过的两行十个字文案的素材被拒了,其次因为 banner 的特点,文字反而并不重要,并且多了会占据过多版面,导致内容变少,效果反而差了。

同一张素材的生命周期最多为一周,除非换定向换一批用户,因为 banner 广告的曝光本身已经足够,小游戏用户的生命周期也就三五天。

如果游戏的知名度很高或者游戏名字很吸量,可以尝试在素材中加上 LOGO 。

美术风格建议和游戏画风相一致,内容要直观,除非有自信自己的游戏足够能留住用户,不要怕没有曝光,而要担心广告转化率太低,毕竟小游戏的用户流失,只需要一秒钟的时间。

素材一般是游戏截图式和宣传玩法式两种。

修改素材创意需要审核,修改定向和预算出价不需要;审核时间一般为工作日早上 9 点至晚上 8 点左右,一般白天建的广告,2 小时左右可以审核完,周末也有工作人员会审核素材,但是时效会降低,注意把握上新创意的时间。

视频广告以 CPM 展示数收费,也就是说点击率越高,成本越低。同游戏,视频广告的用户成本一般是 banner 广告的 2 - 3 倍,但视频广告买入的用户质量远高于 banner 广告。视频建议竖屏为主,效果更佳。但因为成本较高,回收能力一般的游戏不推荐。

PS:banner 广告的防作弊点击逻辑是,用户点击 banner 跳转至新的应用后再返回之前的页面,此 banner 会被刷新,不会连续向用户展示同一广告。

定向

定向是最能够决定投放数据的一个因素,精准定向能带来目标用户,并同时能大幅降低成本,反之对应的是通投。

通投即为不对用户的行为和兴趣进行筛选,只对属性做简单设置。适合通投的游戏有老少皆宜的泛品类游戏,如棋牌、猜词、竞猜等。

精准定向并不意味着跑不出去的窄定向。需要熟悉行为和兴趣的区别,结合产品的特点及用户画像,分析目标用户经常做什么(行为)喜欢什么(兴趣),「10 个行为 + 10 个兴趣」的定向并不一定效果会比「2 个行为 + 2 个兴趣」的定向更宽、效果更差。行为兴趣的数量不重要,重要的是抓住目标用户最关键的那几个行为兴趣即可,需要不断的测试和优化。

通投的成本较低,适合需要大量买量且不考虑 ROI 的情况。

安卓用户的分享裂变率更高,但 IOS 用户的次留和 ROI 更高。

当用户处于 WiFi 状态下时、以及用户的手机价值较高时,「点击-新增」的转化率自然较高。

关键词可以使用同类型游戏的名称或者竞品名称,也可以结合一些产品用户特点巧用关键词,如传奇游戏可以用“成龙”、“成龙代言”,休闲游戏用“赵丽颖”、“明星推荐”等。但是关键词的关联度和重要性较低,推荐尽量使用平台给的兴趣行为标签,关联度及准确性更高。

地域和年龄也根据产品特定和用户画像做选择,也需考虑到学生有节假日影响、老年用户付费率低等特点。

出价及预算

保证账户余额充足,一般余额是广告预算的 2 倍及以上,才可保证正常消耗。

低单价的情况下,广告通过后的 2 - 3 小时消耗为 0 为正常现象,可耐心等待,微信 MP 一开始起量较慢。需要量级的时候,可以同时多建几条的计划一起跑。提高预算也可以非线性地提高消耗速度,但记得消耗到目标量级时把预算改回来。

点击单价能反应大盘的同品类游戏的竞争情况。

再营销&排除营销

简单来说,就是对曾经点过此条广告计划的用户进行「再次投放」或者「不再投放」,注意是这对此条广告计划生效,对其他的广告计划不影响。

应用到实际中:

再营销:当有同品类的新游戏需要投放时,可以继续使用此条计划,选定再营销,将曾经点击过广告的“潜在用户”再投放一次广告。

排除营销:当某几条广告计划用了很久,且定向也用了很久,从广告进来的老用户逐渐增多,影响了新增成本和 ROI ,那可以使用排除营销来对老用户进行广告去重。

自导入人群包

如果通过导入某批用户的信息(如 IMEI、手机号、Openid 等)来生成一个人群号码包。

用户可以是游戏的优质用户、流失用户、注册用户等等,通过将具有某一特征的用户集合成一个人群包,实现精准的定向或者排重。

实例:笔者操作过曾经有一个小游戏的视频广告,使用了 Apk 游戏的 IMEI 号去定向投放后,单用户成本降低了 200%。

甚至可以用小程序 Banner 广告来投 Apk 游戏,用人群包功能来大幅降低成本。

总之,善用自定义人群包,多尝试,会有意想不到的效果。

广告受众

上篇文章有介绍,在DMP后台里,可以在「广告受众」里将点击用户进行分析和集合

上篇文章有介绍,在 DMP 后台里,可以在「广告受众」里将点击用户进行分析和集合。

这个功能可以将整个账户里,点击过某些广告的用户全部打包成一个集合并进行洞察分析,并且这个广告受众的人群包是可以在广告计划里面进行定向投放或者去重的。

结合广告受众的洞察分析以及对这批广告受众的二次操作,可以再次提高广告的精准度,这个广告受众是「再营销」和「排除营销」的加强版。

投放驱动产品

投放产品,和产品好坏离不开关系,在不断提高和优化数据的同时,也要反过来驱动产品的迭代优化。

例如“点击-新增”的转化流失中,除了素材创意原因时,游戏的 Loading 是否过长,服务器响应是否过慢;并且在投放过程中,多观察到一些优秀的竞品,也应该反馈给产品,提高产品的付费能力,投放也才能够持续下去。

小游戏的用户来得很容易,流失得也很容易,只需要右上角点一下,用户就离开了,因此避免给用户巨大的落差感。

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