【14】易学性和帮助

2016-12-08  本文已影响39人  skyuknow

命令模态和信息分类:

命令模态和信息分类的关系

命令模态:

教学命令,直接命令,隐藏命令。

信息分类:

现实中的信息,介于现实和头脑之间的信息,头脑中的信息。

信息存在外部现实中和头脑中的优劣势是和硬盘和内存一样。

存在头脑中里的用起来很快,但是容易满,存量很小;

对于外部世界中的信息,可以存大量的,并且可靠,但是用起来比较慢。

设计很多时候就是用界面上的信息来引导头脑中的信息。

交互设计设计行为,最终落实到界面。界面的作用是输入数据或向系统发出命令。每一个命令用的时候就进入模态。PC端界面大,按钮多,模态命令多,所以可以做多重命令模态。移动端屏幕空间有限,所以做很少的命令模态。

教学式模态:

带很多的文字提示的,新手一进来就能看懂的。新手喜欢,中级用户不喜欢。如菜单点开后剪切旁边的ctrl+X;

直接模态:

看到的物件就能去操作。中级用户喜欢。工具栏就是这个作用。比如拖动处理,实时操纵空间。

隐形模态:

界面上看不见,却的确存在。中高级用户用得多。比如快捷键。

记忆矢量(看到一个东西可以想到大致的作用):

用界面上(现实世界中)的信息,把头脑中的信息带出来。

有效功能工作集:

同样的产品,不同的用户最喜欢最常用的功能都不太一样。但是一个产品要有一些功能是所有用户都常用的,这个就叫最小有效功能工作集。类似于互联网上的用户路径。

导览教程和覆盖层教程:

导览教程:

装新应用,一屏一屏划的东西,来源于移动端,不超过5-7页,有结束进入应用的行动点。PC端空间大,没有必要利用纵向空间。

覆盖教程:

一个遮罩,黑色半透明,上面放教程。

用库和模板来提高易用性;

输入区域内容提示;

windows安装软件时的下一步的向导。用在移动端表单设计上不错。用在软件产品上用户形成习惯后就会直接点击下一步,就起不到原来引导的作用;

工具提示,比如keynote右上角的小开关;

覆盖式提示;

传统在线帮助;

用户指南;

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