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《AI 3.0》读书笔记2 序2

2024-02-27  本文已影响0人  银河星尘

《AI 3.0》读书笔记1
《AI 3.0》读书笔记2 序1

到底什么是机器学习

目前,强大的人工智能依然在练习认识这个世界,认识自己的工作,而其所仰仗的无非是两样东西——强大的算力(比如神经网络可以做到上百层,过去只能做到几层)、傅立叶分析。归根到底,对于世界究竟是什么样的,机器自己是没有任何真实的感知的,依然需要人的干预和解释。

作为控制论创始人的诺伯特·维纳曾这样说:“我们最好非常确信,给机器置入的目的正是我们真正想要的目的。”也就是说,机器的任何表现都先天地面临一个重要的束缚,而这种束缚恰恰来自人,是人在教育机器这个“孩子”,是人在给这个“孩子”注入灵魂。

人工智能的“能”与“不能”

理查德·萨顿(Richard Sutton)是美国计算机科学家,是Deepmind的研究科学家,阿尔伯塔大学计算机学教授。萨顿和他的老师安德鲁·巴托(Andrew Barto)合著《强化学习导论》(Reinforcement Learning, an introduction),他的贡献包括时序差分学习和策略梯度方法,被称为现代强化学习之父。

机器在零和博弈空间里完胜人类这一点,并非凸显了机器智能超群,只是进一步验证了人类的局限性和零和博弈目标的有限性

阿瑟·萨缪尔是人工智能研究的先驱。 从1949年到1960年代后期,他在让计算机从经验中学习方面做了最出色的工作,而他的研究工具是跳棋游戏。(玩游戏的程序通常在人工智能研究中扮演果蝇在遗传学中所扮演的角色。果蝇对遗传学很方便,因为它们繁殖速度快,饲养成本低,而游戏对人工智能很方便,因为很容易将计算机性能与人的性能进行比较。)
1952年,阿瑟·萨缪尔在IBM公司工作时研制了一个西洋跳棋程序,这个程序具有“学习能力”,它可以通过对大量棋局的分析逐渐辨识出当前局面下的"好棋"和"坏棋',从而不断提高下棋水平。程序很快就下赢了萨缪尔自己。
1956年,萨缪尔应约翰·麦卡锡(John McCarthy, "人工智能之父" )邀请,在达特茅斯会议(1956年夏天,在美国东部的达特茅斯召开的这次学术会议上正式提出了“人工智能”这个术语。因此这次夏季研讨会被学界认为是人工智能学科诞生的标志性会议)上介绍这项工作。萨缪尔发明了"机器学习"这个词,将其定义为"在不直接针对问题进行明确编程的情况下,赋予计算机学习能力的研究领域",他的文章"Some studies in machine learning using the game of checkers" 1959 年在IBM Journal 正式发表。
1961年,爱德华·费根鲍姆(Edward Feigenbaum,"知识工程之父") 正在编写第一本 AI巨著《计算机与思想》(Computers and Thought),在看到萨缪尔关于跳棋的精彩论文后,费根鲍姆邀请萨缪尔提供一个该跳棋程序最好的对弈实例,作为论文的附录。塞缪尔利用这个请求作为挑战康涅狄格州跳棋冠军的机会,他是全国排名第四的棋手。结果萨缪尔程序获胜,在当时引起了不少关注。
塞缪尔是一个谦虚的人,直到 1966 年他从 IBM 退休后,他的工作的重要性才得到广泛认可。部分原因是他不喜欢宣传,未能让他的研究得到更积极的跟进。
Samuel 于1966 年从 IBM 退休,来到斯坦福大学担任研究教授。在斯坦福大学,他继续研究跳棋,直到他的程序在 1970 年代被超越。

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