从一家独霸到百花齐放,聊聊“体感技术”走过的前世今生

2018-05-31  本文已影响0人  运动健康_ac7c

VR、AR、MR在近几年成为了各大热搜的词,在各大游戏展上,一直也是众多厂商热衷研发的游戏类型,也开始慢慢地把体感技术从游戏走向更多的领域。从虚拟现实头盔OculusRift开始,VR配合体感控制器的操作方式成为了众多分析师口中的未来游戏趋势,让人们关注的焦点再次转移到体感技术这种操控方式身上。

不过体感技术并非一蹴而就,今天就来聊一聊体感技术发展的前世今生。

》 任天堂——推动体感技术的普及

说到体感,就不得不先说一下儿时街机的回忆,这是体感游戏发展的最大贡献者,当时内容还没流行,电脑,甚至电视都是奢侈品,所以街机室就成了许多人消遣时间的地方。不过这仅能算是一个开端,毕竟它有的只是按键,肢体动作并不多,可是对于那一辈人来说,已经是很了不起了。这种让人们从键盘中解放出来的游戏机,为体感技术的发展奠定了基础。

提到任天堂,就不得不佩服它的创新与远见,2006年任天堂发布的新一代主机Wii与新款游戏手柄,第一次将体感动作引入了电视游戏之中,由Wii引发的操控大革命让用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键之外,还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。

任天堂将游戏外设设计成一边带遥控器一边带单摇感的双节棍,同时用重力感应加陀螺仪的体感操作模式,让众多体育游戏变得更为有趣,这也让Wii成为了当时最受欢迎的游戏机,体感游戏《Wii Sports》在当时8100万套的销量,也证明了玩家对体感的热衷。

不过,拥有创新的任天堂并没有继续前进,体感也只限于手柄的+重力感应陀螺仪的简单方式,就连之后的Wii U,体感手柄依旧沿用Wii的设计,甚至体感手柄都不算标配,同时在体感游戏方面也并未作出太大改进,这也给了众多厂商追赶并超过的机会。

》 微软——提升体感技术的新高度

在任天堂的体感游戏机Wii的强大攻势下,微软对于体感技术的发展也开始重视起来,从跟以色列 3D 传感器技术公司 PrimeSense合作开始,到2010年E3上的“初生计划”都为体感奠定了基础,之后公布的Kinect无疑是体感技术界的一次变革,彻底改变了人们游戏和娱乐体验的方式。

与体感遥控器不同,Kinect 1.0作为3D体感摄影机,同时导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。之后在此基础上,Kinect 2.0更是在此基础上赋予了更多精准性与响应能力,精细到识别6人、25个骨骼点、拇指追踪、手指末端追踪、打开和收缩等手势,这些也让无控制器操作成为 了可能。

在当时,人们对于这种可以全身投入像《水果忍者》《Kinect Sport》等竞技类游戏的操作方式,无疑展现了极大的兴趣,这也大大推动了当时Xbox 360的销量,吉尼斯世界纪录组织在其官方网站上宣布,微软 Xbox 360 最新体感外设 Kinect 凭借发布后首两个月800万台,平均每天133,333台的销量,被评为有史以来销售最快的电子消费产品,这个数字超过了苹果公司 iPhone 和 iPad 产品发布后的同期销售量。

Kinect的出现,是体感技术发展的一个高度,但也存在缺陷的负面信息。因为对玩家无法精准定位,游戏反应稍许延迟,感应器无法达到100%识别率等问题,并不是所有的用户都对Kinect满意。

虽然微软在对Kinect 2.0赋予了更多精准性与响应能力,例如精细到识别6人、25个骨骼点、拇指追踪、手指末端追踪、打开和收缩等手势,不过,微软更注重于在WIN10与现 实增强技术的投入,体感技术的研发变得缓慢起来。再加上游戏缺乏以及昂贵的价格,也促使微软做出Xbox One解绑Kinect的决定,从而推生了微软HoloLens AR眼镜的诞生。

面对Kinect这样跨时代的技术产品,现阶段受诸多因素限制,不过当微软体感技术继续成长以及众多游戏大厂为Kinect提供更多体感大作时,最新刚刚发布的Kinect 的“3.0版”的信息或许会再次达到颠覆世人的认知。

》 索尼——推动体感技术的变革

谈到索尼,2010年公布的Play Station Move更像是任天堂体感手柄的进化版,不过,索尼不是任天堂,纯手持的体感设备,毕竟不会走的太远,微软的Kinect则更胜于技术,于是,索尼将这两项相结合,以PS Eye+PS Move为代表的组合式随即出现,兼顾全身体感控制、精准反应和震动反馈。

索尼对于体感可以说是非常重视,随着PS4的上市,PS Eye也逐渐被新产品Play Station camare所代替,同时DS4手柄也取代了PS Move的地位,DS4手柄的灯条很明显是吸取了MOVE的元素,手柄是所有PS4玩家都会有的,只需要再配上PlayStation Camera,实现体感的环境就能搭建完成。在基于手柄的传统操作模式上增加体感操控,减少了对外设的需求,对于核心玩家来说,认可应该能更容易。

在Play Station VR眼镜发布之后,索尼随即宣布收购比利时传感器技术公司SoftKinetic,希望增强体感捕捉技术的发展,使VR与体感成为未来游戏的操控趋势,或许我们可以在PS5上见到。

》 苹果——引领体感迈向新时代,新主流

相比于传统游戏大佬,体感在众多领域的发展都开始崭露头角,苹果在 2013 年 11 月份花3.45亿美金收购了以色列 3D 传感器技术公司 PrimeSense,这家传感器公司就是微软的Kinect 1.0提供技术支持。据悉,PrimeSense开发的技术除了可以通过摄像头和景深传感器来捕捉用户的动作之外,还涉及到面部表情解读,这项技术似乎可以为动作操控提供新方向,即表情操控,也许今后你的设备就能够看你的“脸色”行事了。时隔一年,苹果就在美国专利局提交的体感技术专利,之后不到一月,苹果又提交了关于3D体感操作相关的技术专利。

这项体感专利描述的就是 PrimeSense 核心技术之一,苹果为这项技术命名为 ZoomGird,并表示此项技术的适用范围包括 Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac——几乎囊括苹果的全线硬件产品。

2017年9月13日,苹果正式发布了iPhone X,搭载杀手级革新技术——3D摄像头的iPhone X 无疑成为整场发布会最大的亮点,使得“3D深度相机+手势/人脸识别”具备了大规模进入移动智能终端的基础。作为全球手机当之无愧的龙头,苹果率先大规模采用3D视觉技术,将彻底激活3D视觉市场,开启全新时代。虽然苹果的在体感技术的的起步较晚,但是从之前的在iPhone的指纹识别技术来看,它正在带领体感技术成为一种主流,而且会是全面提速。

》 英特尔——PC巨头的体感之路

在体感技术在主机、TV中应用时,PC自然也不甘落寞,之前微软就曾将Kinect应用于Windows系统上,希望能够在PC上发展。

英特尔在2013年收购了以色列体感识别技术开发商Omek Interactive之后,采用英特尔动作感知技术的设备RealSence也随即诞生。英特尔感知运算部门资深产品经理Paul Tapp宣称,英特尔的动作感知系统是面向全身的,关注的重点是本地短距离手势交互,让RealSence成为拿在手上的、良好的体感控制器。

RealSence在提高了精准度的同时减少了对CPU的依赖,不过,在识别准确度方面都还有很大进步空间。其中存在硬件软件不完善、摄像头分辨率较低,SDK开发工具识别率不够准确等问题,这都需要得到进一步改善。

当然,英特尔也将在下一代产品中加入Windows 10 的面部识别解锁功能、虹膜解锁支付功能以及与腾讯合作开发支持 3D 实感技术的游戏,或许在第二代RealSence来临之时,手势操控能够为PC引发全新的操控革命。

中国将引发体感浪潮?

国外对体感的研发,自然引起了国内众多拥有前瞻意识的厂商,面对着体感技术的应用前景,家庭娱乐的逐渐普及,也成为了众多厂商的首选目标。

早在2012年,TCL就通过电视摄像头,对玩家进行简单的动作捕捉,为用户提供像《丛林大冒险》等简单的体感游戏体验,虽然游戏内容略微简单,但是正好符合了简单家庭娱乐的理念。

同时老牌游戏机厂商小霸王与阿里云也共同发布了一款体感游戏机G20,模仿Wii的方式也引起了国内玩家的兴趣。随后,华硕也在体感技术上发力,与Kinect玩法类似的Xtion PRO也开始在国内寻求游戏内容进行填充。

当然,国内厂商对于体感技术发展的脚步并未停止,乐视超级枪王、劳拉HTPC的模拟器、和国内越来更多的体感摄像头厂家、算法公司及内容应用类的公司都是国内体感技术发展的主力军。

现阶段,体感技术的发展正在加速,从PC端到移动端,正在一点点覆盖,其中大部分技术都运用在操控游戏上,相对于国外体感游戏数量稀少,国内已经有大量的游戏或细分领域的公司专注于此,体感市场的未来还是在中国。

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