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Unity Render Textures实现画面特效——建立画

2017-08-29  本文已影响171人  ysl176

转自http://blog.csdn.NET/candycat1992/article/details/39255575

1.新建一个场景


2.将以下脚本添加到摄像机上

[csharp] view plain copy

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
public class TestRenderImage : MonoBehaviour {

#region Variables  
public Shader curShader;  
public float grayScaleAmount = 1.0f;  
private Material curMaterial;  
#endregion  

#region Properties  
public Material material  
{  
    get  
    {  
        if (curMaterial == null)  
        {  
            curMaterial = new Material(curShader);  
            curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;  
        }  
        return curMaterial;  
    }  
}  
#endregion  

// Use this for initialization    
void Start()  
{  
    if (SystemInfo.supportsImageEffects == false)  
    {  
        enabled = false;  
        return;  
    }  

    if (curShader != null && curShader.isSupported == false)  
    {  
        enabled = false;  
    }  
}  

void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)  
{  
    if (curShader != null)  
    {  
        material.SetFloat("_LuminosityAmount", grayScaleAmount);  

        Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);  
    }  
    else  
    {  
        Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);  
    }  
}  

// Update is called once per frame    
void Update()  
{  
    grayScaleAmount = Mathf.Clamp(grayScaleAmount, 0.0f, 1.0f);  
}  

void OnDisable()  
{  
    if (curMaterial != null)  
    {  
        DestroyImmediate(curMaterial);  
    }  
}  

}

3.新建一个shader,修改为以下代码,然后赋值给上面的脚本

[csharp] view plain copy

Shader "Custom/ImageEffect" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"    
            
        uniform sampler2D _MainTex;    
        fixed _LuminosityAmount;    
            
        fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR    
        {    
            //Get the colors from the RenderTexture and the uv's    
            //from the v2f_img struct    
            fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);    
                
            //Apply the Luminosity values to our render texture    
            float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;    
            fixed4 finalColor = lerp(renderTex, luminosity, _LuminosityAmount);    
                
            return finalColor;    
        }    
            
        ENDCG    
    }    
}    
FallBack "Diffuse"    

}

4.效果图


分析:这里的特效是针对整个画面的,通过修改shader可以整体地改变画面的效果。

解释:一旦通过上述的各种检查,我们就需要调用内置的OnRenderImage函数来实现画面特效。这个函数负责从Unity渲染器中抓取当前的render texture,然后使用Graphics.Blit()函数再传递给Shader(通过sourceTexture参数),然后再返回一个处理后的图像再次传递回给Unity渲染器(通过destTexture参数)。这两个行数互相搭配是处理画面特效的很常见的方法。你可以在下面的连接中找到这两个函数更详细的信息:OnRenderImage:该摄像机上的任何脚本都可以收到这个回调(意味着你必须把它附到一个Camera上)。允许你修改最后的Render Texture。Graphics.Blit:sourceTexture会成为material的_MainTex。

画面特效是顺序处理的,这就像Photoshop中的layers。如果你有多个屏幕特效,你可以按顺序添加给该Camera,那么它们就会按照这个顺序被处理。

上述的过程是被简化过的,但通过这些我们可以看出画面特效的核心是如何工作的。最后,我们总结上述使用Render Texture实现画面特效的核心过程:

在脚本中检查当前平台对特效的支持;
通过OnRenderImage()函数抓取render texture,再通过Graphics.Blit()函数传递给虚拟材质中的Shader进行后处理;
Shader的_MainTex即为接收到的render texture,在frag函数里对图像进行逐像素处理后再返回给OnRenderImage函数,得到最后的屏幕画面。

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