OpenGL 二. 坐标系

2020-12-11  本文已影响0人  傅里叶的叶

OpenGL 二. 坐标系基础概念

2D笛卡尔坐标

平面坐标系

3D笛卡尔坐标

我们可以用3个坐标(X,Y,Z)来指定三维空间中的一个位置.

视口

投影:从3D到2D

投影方式

左手系,右手系

坐标系

将坐标变换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步进行的。物体的顶点在最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系统(Coordinate System)。比较重要的有:

从顶点转化为片段之前需要经历不同状态,为了将坐标系转到另一个坐标系。我们需要几个变换矩阵.
模型(Model)、观察(View)、投影(Projection) 三个矩阵

3D图形学中常用坐标系:


OpenGL 二. 坐标系转换

坐标变换的全局图

坐标变换的全局图

补充一: 视变换图示

补充二: 坐标转换计算简易图示

补充三: 坐标转换矩阵计算

本文部分参考与https://www.jianshu.com/p/3448f546eac4

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