手机上瘾怎么破?-- 谈行为设计学
恨自己吗?总想早睡早起,但每天都熬到很晚 ,其实啥也没干,就是在床上刷微信、刷淘宝 、刷微博、刷知乎了。走路、吃饭、聚会,一直在看手机,低头族。开车等红绿灯时都忍不住看一眼手机。根本没时间陪家人,下班、周末都在玩手机。公司邮箱也装手机里了,其实吧,上班时间也在看。
直接承认吧,就是上瘾了。往坏里说,这是病,得治。
怎么治?靠意志力?那你就图样图森破了。本文将彻底帮你分析清楚,手机上瘾是怎么回事。
免费
美国《连线》杂志的前任总编,被誉为“信息时代的精神领袖”的克里斯安德森(Chris Anderson),在2009年出版了他的第二部力作《免费:商业的未来》。在该书中,他指出,互联网企业的产品是软件,可以完全数字化,全部都是比特,而非原子,所以其边际成本趋近于零,这使得新兴的互联网企业可以直接实施全新的定价策略 -- 免费。不同于传统的企业,这里的免费并非是一时的促销手段,而是整个公司的产品都可以定价为零。
这是一种全新的商业甚至是经济模式。产品价格为零,并不意味着企业不盈利,企业有很多种收费方法,比如向极少数的客户提供付费服务。不过最常见的,还是向第三方收费,比如广告商。今天谷歌、百度、Facebook、Twitter等大量的平台类、社交类企业,都是赚了广告商的钱。
从上图可以看到,自90年代中期开始,全球互联网广告的收入飞速增长,除电视以外其它媒体的广告投放却呈下降趋势,到2016年,互联网广告收入第一次超越了电视广告收入,成为全世界广告投放最多的渠道。
广告商为什么愿意把钱投给互联网企业?因为有人关注啊?凡注意力所及的地方,必有商机。所以互联网经济,本质上是一种注意力经济,企业把你的注意力卖给了广告商。再说一遍,你享受了所谓的免费服务,但是你把你的注意力交给了互联网企业,然后它们转手卖给了广告商。它们没有问你收费,但是不意味着它们没赚到钱。你没有付费,但是你付出了注意力。
互联网企业发展速度和风一样快,背后都有风投啊,得上市兑现啊,得把竞争对手干倒啊?怎么办?那我的产品就得比竞争对手更能吸引消费者的注意力啊。日活跃度、产品黏性、打开率、日均使用时长,这些指标,可不都是为了提高用户体验的。这里面,充满了套路。
事情的真相是,在硅谷,全世界最聪明的工程师利用了最先进的心理学研究成果,设计和优化了我们今天使用的各种应用和服务,而这一切,都是为了获取更多的用户注意力。中国的互联网企业把硅谷的一些成果复制了过来,比如“点赞”,就是拷贝了“like”,而“like”设计的初衷之一就是为了增强用户粘性。
行为设计学
为了更好的说明这一切,先让我们看看一只老鼠。
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1930年,哈佛大学心理学家斯金纳(Burrhus Frederic Skinner,1904—1990)发明了一个实验装置,Skinner Box,用来研究老鼠怎么对奖励做出反应。如上图所示,老鼠被关在盒子里,其中有个控制杆,老鼠只要一推这个控制杆,下面就会有食物出来。实验结果是把老鼠关进去以后,它一旦发现这个控制杆的作用,很快就能学会去推这个控制杆。斯金纳说,人的行为也是这样 -- 设计好激励和奖励措施,他就会按照你的预期行动。
这在心理学史上是个很大的突破,之前的心理学家都是被动地观察人类行为,而斯金纳却是要主动左右人类的行为,这就是新行为主义心理学。
到了上世纪90年代,斯坦福大学的教授B.J. Fogg继承了斯金纳的衣钵,并将研究的重点放在了计算机如何改变人类的行为方式上,他给这个方向起了个新名字 -- 行为设计学(Behavior Design)。现在行为设计学已经应用在了很多行业,甚至包括处理政府事务。
Fogg的主要观点是,如果想让一个人按照你的预期行动,必须满足三个条件:
1、对方必须有意愿和动机做此事,需要奖励或者认可 -- Motivation
2、对方必须有能力做此事,换言之,事情越简单,门槛越低越好 -- Ability
3、必须给对方提醒信息 -- Trigger
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对应计算机和互联网产品,只要这三条对用户来说越容易实现,他就越会花时间使用。越不需要学习,门槛就越低,就越没有能力障碍;点赞、打分等功能的设计,就是给用户一种认可和奖励;在线上社交里,被回复也成了一种重要的心理需要;各种提醒的设计,小红点,就是为了刺激你不断的操作、使用。
Fogg的学生中不少都创业成了富翁,江湖人称“硅谷富翁制造者”,也有些学生加入了谷歌、Facebook等大公司,专门帮助企业设计和优化产品。
可能你觉得这些也没什么特别嘛,难道这就是全部的秘密?恭喜你,加十分。下面我们看看他的研究成果里的终极大杀器。
奖励不确定原则(Principle of variable rewards)
我们再回到那个老鼠的实验,斯金纳发现如果每次奖励的食物是一样多的,老鼠慢慢弄明白了,激情就会褪去,只有在饿了的时候才会去推动那个控制杆。斯金纳改变了设计,把老鼠每次推控制杆得到的奖励变成随机的 -- 有时候给一份食物,有时候给几份,有时候什么都不给。结果发现老鼠就像爱上了玩游戏一样,不断的推动控制杆,根本停不下来,它上瘾了!
心理学上的奖励不确定性原则,就是指随机的、不确定的、变换的奖励,会使人进入上瘾的状态。
这个原则的一个典型案例是赌场的老虎机。今天,在美国,老虎机赚到的钱,超过了电影、棒球和主题公园的总和。老虎机完全符合行为设计学的三个特点,最重要的是,它给玩家的奖励是不确定的。
![](https://img.haomeiwen.com/i1584775/5ab33f9e3ec15eb6.jpg)
我们的手机就是口袋里的老虎机 。我们为什么每天要上百次的打开手机 ,去查看各种应用,就是每次看到的结果都不一样 ,而且你完全无法预期。有没有人点赞,有没有人回复,谁点了赞,谁发了朋友圈,谁发了微博,推送了什么新闻,哪个卖家又打折了,完全是不确定的,时间一长,用户就上瘾了,你的时间也就被彻底碎片化了,你的注意力也就源源不断的被互联网公司收割走了。
如何保护自己的注意力
现在我们知道了,玩手机上瘾,绝对不仅仅是我们意志力的问题,这背后是全球最专业的套路,最专业的设计,专门来收割我们的注意力。
Fogg自己也意识到了这个问题,他最近就在研究互联网产品和商业模式的伦理课题。他的学生,Tristan Harris,早年自己创业成功,公司被谷歌收购,干了几年以后索性辞职了,现在搞了一个Time Well Spent的组织,呼吁软件开发者和最终用户一起努力,用反行为设计学的方式开发产品,把注意力和自由还给用户。他甚至倡导为这种产品设计行业标签,类似有机食品,企业可以通过收取额外的费用来弥补广告的损失,实现双赢 。
硅谷的事情毕竟离我们太远,那如果你不打算被老虎机绑架,远离碎片化的生活,应该怎么做呢?其实也简单,我们就顺应行为设计学的基本理念 ,反其道而行之,道高一尺,魔高一丈。
1、从Ability入手:设定手机隔离时间段,比如晚上睡觉手机不带进卧室,睡前只阅读纸质书籍,买个闹钟放床头取代手机;在公司里,需要大块时间集中注意力做事时,把手机关掉,或者锁在抽屉里。有网页版应用或者PC客户端软件的,相关app一律从手机上卸载。
2、从Trigger入手:关掉所有的通知提醒,尽量采用静音模式,主屏上的应用越少越好,消耗注意力的大户坚决退出主屏,躲得越远越好。使用非主屏的app时,采用搜索功能,一步到位,不要翻页查找,避免为了看个天气预报又刷了俩小时淘宝的误伤悲剧。
3、从Motivation入手:重新反思追点赞、等回复的心理需求,增加线下社交活动,避免深陷这种虚拟的线上认可。多去户外,多和家人在一起 ,多运动,多听音乐,多阅读 ,用新鲜的、多样的刺激来替代单一的刷屏快感 。周一到周五尽量在固定时间查看手机,比如午饭前后,晚饭前后,变不确定性奖励为确定性奖励。
参考文章
"The Binge Breaker", The Atlantic, November, 2016.
"The Scientist Who Make Apps Addictive", The Economist 1843, October/November, 2016.
"行为设计",万维刚得到精英日课040,2016-10-11。
"你的口袋里藏这一台老虎机",伯凡时间, 2016-12-06。