ProBuilder工具、命令解析
Object Selection模式下:
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

根据特定参数创建一个多边形模型。创建流程是这样的:先选择一个Shape,场景中会出现一个蓝色的对象,然后调整参数和位置得到合适的模型,点击“Build”,得到一个白色的最终模型。
2. New Poly Shape
允许用户先用点线围出一个封闭的形状,然后设定挤出高度,以获得一个不规则的墙体形状。
3. Smoothing
打开“光滑组编辑器”窗口:
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可以将所选择的多个面设置为同一个“光滑组”,类似于3DMax的光滑组功能。


打开“材质编辑器”面板:

这里可以设置一批材质球,可以在选择面或者物体的时候用快捷键Alt+0~9来快速指定材质。
5. UV Editor
打开“UV编辑器”:


打开“点颜色编辑器”:

可以选择点或者面,然后点击对应颜色的“Apply”设置该点或面的颜色。这样可以非常快速方便地给模型的不同位置设置上不同的颜色。
注意,点颜色不是贴图颜色哦!
7. Orientation: Local
切换变换(Transform)坐标系,可以是“Local(自身坐标系)”、“Normal(法线坐标系)”或者“Global(世界坐标系)”
8. Conform Normals
统一法线。会检查是否有面的法线方向是否与其他大多数面的法线方向相反,如果有,则会将这些有问题的面反向。
9. Export
导出ProBuilder模型为其他格式。通常我们会导出成Obj格式供Maya等三维软件使用,或者导出成Prefab给Unity自身使用。
10. ProBuilderize
将非ProBuilder模型变成ProBuilder模型,之后就可以在Unity中用ProBuilder来编辑修改了。
11. Triangulate
将模型全部三角面化。
12. Center Pivot
居中枢轴。
13. Lightmap UVs
为场景中所有没有Lightmap UV的模型都自动创建Lightmap UV。
14. Subdivide Object
将模型细分一次。
注意:这个命令并不是光滑细分,而是单纯的细分!
15. Flip Normals
翻转法线方向。
16. Mirror Objects
按照选定轴向镜像物体。如果“Duplicate”被勾选,则“镜像复制”该物体。
注意:镜像复制不会合并物体,更不会焊接顶点!
17. Merge Objects
将多个ProBuilder对象合并成一个。
注意:这个操作会重建UV。
18. Freeze Transform
冻结变换。
Vertex Selection模式下:


设置“框选”时如果按住“Shift”键会进行何种操作。可以是“Add(加选)”、“Subtract(减选)”、“Difference(选择反向)”。
20. Select Hidden Element

设置是否选择不可见(被其他面挡住)的元素。
21. Select by Colors
选择物体上所有点/面颜色和所选点/面一致的点/面。
通俗地说,就是如果我们选择了一个点或面,它的点颜色是“红”,然后点击这个命令,就会将模型上所有点颜色为“红”的点和面都选择上,方便我们统一修改其点颜色。
22. Invert Selection
反转选择。
23. Shrink Selection
缩小选择。通常是按照循环边、连续边的顺序来缩小的。
24. Grow Selection
扩大选择。通常是按照循环边、连续边的顺序来扩大的。
25. Select Holes
选择模型上的“空洞”。
26. Collapse Vertices
将所选择到点全部合并成一个点,默认设置是会合并到所有点的“共同中心”位置,可以通过设置“选项”合并到第一个选择点的位置。


合并离得“足够近”的顶点。选项中可以设置最远合并距离,默认是0.01。
28. Connect Vertices
在所选择的顶点之间添加边,将这些顶点连接起来。
29. Fill Hole
创建一个连接所有选择点的面。
也就是说,选择一个“洞”边界的所有顶点,点击这个命令,就可以补上这个洞。
30. Split Vertices
将所选择的顶点“炸开”。
31. Set Pivot
将枢轴位置设置到所选择的顶点位置。
Edge Selection模式下:



设置“框选”操作时如何处理只选到了一部分的边和面。可以设置成“只要框到就选到”或者“必须框完整才能选到”。
33. Select Edge Loop
选择连续边(Edge Loop)。
34. Select Edge Ring
选择循环边(Edge Ring)
35. Bridge Edges
桥接。在所选择的两条边之间添加一个面,以“连接”这两条边。
36. Bevel
倒角所选择的边。倒角“距离”在选项中设置。
37. Connect Edges
创建一条边,穿越所选择的所有边的中点。也就是给所选择的所有边插入一个“中线”。
38. Extrude Edges
挤出边。选择边以后按住Shift键移动这些边也可以取得同样的效果。
39. Subdivide Edges
细分边。也就是在所选择的边上添加一个中点。
40. Insert Edge Loop
插入循环边。这个操作非常实用。
Face Selection模式下:
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选择循环面。
42. Select Face Ring
选择环形面。
43. Triangulate Faces
将所选择的面三角面化
44. Subdivide Faces
细分所选择的面
45. Flip Face Edge
翻转面中间的那条边的方向
46. Flip Face Normals
反转所选择面的法线方向
47. Conform Normals
统一法线。将所有面的法线方向都设置成和第一个面的法线方向一样。
注意:这样做很有可能会使得法线不正常。
48. Extrude Faces
挤出面。在选项中可以设置挤出方式:

可以沿面法线方向挤、沿点法线方向挤,或者设置每个面单独挤压(也就是说不会将连续面作为一个整体来挤出)。
这里说一下“沿面法线”和“沿点法线”的区别:
“沿面法线”可以确保挤出的那一圈墙体的宽度保持一致。通常要对“折线”边缘做挤出的话选择“沿面法线”比较好。

“沿点法线”确保挤出的线段长度保持一致,通常要对“弧线”边缘做挤出的话选择“沿点法线”比较好。


复制所选择的面。在选项中可以选择是否将复制出来的面分离成独立的多边形
50. Detach Faces
分离所选择的面。
51. Delete Faces
删除所选择的面。
52. Merge Faces
合并所选择的面为一个“单面”。
注意:这样会造成非法面,个人而言不建议使用此操作。
总结:
从“功能”上看,ProBuilder基本上已经可以算作一个“完整”的多边形建模工具了。但是,如果想要用它来制作比较精细复杂的模型,我个人还是不太推荐的。当然,我们也不会真的用它去取代Maya的多边形建模,只是在Unity中用它来创建一些原型模型而已。