设计有趣少儿编程课程的三个要素(一)
近期在思考如何设计一节有趣的编程课程,只要处理好“组织框架、知识讲解、题目设置”这三个要素,基本上能保证设计出一节80分的课程。今天先来讨论下对课程的组织框架的思考。
一、知识课和项目课
按照教学目标,课程可以分为知识课和项目课:知识课重点讲解多个相对独立的知识点;项目课重点讲解联系紧密的多个知识点或知识点在编程项目中的应用。比如我们学习的是苹果、电视、汽车三个不相关的知识点,这节课大概率是知识课;而如果我们学习面粉、鸡蛋、烤箱三个东西,我们则可以把三者联系起来,把课程设计成制作蛋糕的课程,这样的课程大概率是项目课。
二、课程的组织框架
为了让课程更有趣,知识课更适合选择关卡模式;项目课更适合选择逻辑模式。
1.关卡模式
关卡模式就像玩闯关游戏,将课程的内容分块设计到不同的关卡中。但这个模式的难点是怎样保证关卡间的连贯性,通过串联方式的设计可以解决这个问题。
(1)通过故事串联
一种方式是通过故事情节串联,我们可以借鉴经典故事、经典电影、经典游戏等现有成功过案例,当然脑洞大的伙伴也可以自己创造。
比如我们可以参考经典故事《绿野仙踪》,选取几个有特色的章节对应成几个关卡的故事背景。学生闯关的过程也是听故事的过程,关卡间的连贯性问题自然解决。
《绿野仙踪》目录.png(2)结构串联
解决关卡间连贯性的另一种方式是通过结构设计完成。这个方向我们可以从动画片、图书、游戏中得到很多启发。
方法一:为了一个终极目标进行物品收集。
例如模仿《龙珠》中的情节收集七颗龙珠召唤神龙。我们可以每关获得一颗宝石,收集完所有宝石,实现一个愿望或其他目标。
《龙珠》剧照.png方法二:为了一个终极目标层层进阶。
例如我们可以参考《口袋妖精》、《数码宝贝》中宠物精灵不断进化的情节,在课程中每过一个关卡就可以让角色进化一些,最后变得足够强大,打败恶魔。
《数码宝贝》剧照.png又例如我们可以参考《变形金刚》中组合金刚合体战士的情节,可以在课中每个关卡获得一个组合部分或零件,最后合成一个强大的“合体英雄”。
组合金刚示意图.png方法三:过程不断猎奇、不断挑战、嗨点不断、最终达到目标。
这种方式要保证每个关卡都足够精彩,过程中总有新意,最后实现一个大的终极目标。
例如:游戏《是男人就下100层》中总能面对相似但不相同的挑战,最终目标是通关。课程中也可以不断重复相似的过程,但挑战难度总在逐级递加,最终实现目标。
《是男人就下100层》截图.png例如:《西游记》唐僧师徒历经八十一难取得真经,每一集都是相似的套路:赶路、打妖怪、打不过搬救兵、再赶路……但是每一集都是不同的情景不同的妖精,人们就不会觉得厌烦。我们的课程中也可以相似的模式中隐藏新意、惊喜。
《西游记》剧照.png例如:动画片《海贼王》中有不同恶魔果实:橡胶果实、四分五裂果实、滑滑果实、爆炸果实、融化果实 、模仿果实、快斩果实、轻飘飘果实、荆棘果实 、弹簧果实……人们吃了会具备不同的超人技能。相似中有不同,给人期待、不会厌烦。我们的课程中也可以通过强大的“意外惊喜”让学生对课程充满期待。
《航海王》中恶魔果实举例.png(3)利用故事串联要点
仪式感要强:场景新、图片炫、氛围强(可以利用音效等各种形式渲染氛围);
课程设计者要心中有戏、有爱;
课程设计者要学会借力:参考经典故事、电影、游戏;与厉害的伙伴合作。
2.逻辑模式
如果知识点间联系紧密可以合成一个案例、或者我们要通过利用旧知识完成一个编程项目,旧适合采用逻辑模式组织课程。
逻辑模式组织的课程可以分为顺推课和倒推课两种类型。怎么区分两种类型呢?
比如我要用橡皮泥做一个怪兽。顺推课的思路可能是:我先捏个球,像头——那我补充五官吧——捏的太丑了,像怪兽——那我就做怪兽好了,做怪兽身体——胳膊和腿跟人一样没意思——多加几个腿——整体看看,不够吓人——再加几个獠牙吧——作品完成,很开心。
倒推课的思路就完全不一样。今天我要做一个怪兽——怪兽要吓人,胳膊多一些、还得有獠牙——分分步骤吧,分为头、身体、胳膊和腿——先做头——接上胳膊——接上腿——完成,开心!
下面抽象一下两种类型。
(1)顺推课
一般采用”分—总“的结构,用局部逐渐组成整体;
无任务拆解,不会先计划一个完整蓝图,再分布实现;
先做着看,修修补补,最后完成目标;
有探索、有惊喜、有乐趣。
(2)倒推课
一般采用”总—分“的结构 ,先整体规划,再分步完成;
有任务拆解,将大的问题提前拆解为小的问题,再各个击破;
先想明白再动手,有条不紊;
需要顶层设计思维。
逻辑模式的要点是要分轻重;非本节课重点知识或重点逻辑 采用轻讲或不讲。否则容易过于在乎课程的完整性导致重点讲不透。
以上为对课程组织框架的思考,欢迎拍砖。