IOS 23种设计模式简介
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:
一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:
十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
二十三、Flyweight,享元模式
1.单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple)
2.里氏替换原则(LiskovSubstitutionPrinciple)
3.依赖倒置原则(DependenceInversionPrinciple)
4.接口隔离原则(InterfaceSegregationPrinciple)
5.迪米特法则(LawOfDemeter)
6.开闭原则(OpenClosePrinciple)
在软件设计的过程中,只要我们尽量遵循以上六条设计原则,设计出来的软件才会是一个优秀的软件,它必定足够健壮、足够稳定,并以极大的灵活性来迎接随时而来的需求变更等因素。3、设计模式的四要素设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。
模式名称(pattern name)
一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基 于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到 恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。
问题(problem)
描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。
解决方案(solution)
描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。
解决方案(solution)
描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。
效果(consequences)
描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。4、设计模式分类概览《设计模式》一书,第 1 次将设计模式提升到理论高度,并将之规范化。书中一共总结了23种基本的设计模式,《设计模式》下载这23种设计模式,几乎涵盖了面向对象设计过程中所有问题的解决方案,书中提到的23种设计模式分别是:
5、设计模式的设计场景那么如此多的设计模式又是从何而来呢?《易经》有云:“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦”,意思就是说世界万物皆有起源。设计模式的起源,是面向对象程序设计思想,是面向对象设计的精髓——抽象。面向对象通过类和对象来实现抽象,实现时产生了面向对象的三个重要机制:封装、继承、多态,正是这三个机制衍生出了各种各样的设计模式。
6、设计模式的分类描述设计模式,分为创建型模式、结构型模式、行为型模式
设计模式的分类描述:
1.抽象工厂模式
为一个产品族提供了统一的创建接口。当需要这个产品族的某一系列的时候,可以从抽象工厂中选出相应的系列创建一个具体的工厂类。
2.建造者模式
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
3.工厂方法模式
定义一个接口用于创建对象,但是让子类决定初始化哪个类。工厂方法把一个类的初始化下放到子类。
4.原型模式
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
5.单例模式
确保一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。
5.多例模式
确保一个类只有命名的实例,并提供对这些实例的全局访问。
对象池模式
通过回收利用对象避免获取和释放资源所需的昂贵成本。
惰性初始模式
推迟对象的创建、数据的计算等需要耗费较多资源的操作,只有在第一次访问的时候才执行。
资源获取为初始化
通过绑定到合适对象的生命周期来确保资源被适当地释放。
结构型模式
6.适配器模式
将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。适配器模式可以消除由于接口不匹配所造成的类兼容性问题。
7.桥接模式
将一个抽象与实现解耦,以便两者可以独立的变化。
8.组合模式
把多个对象组成树状结构来表示局部与整体,这样用户可以一样的对待单个对象和对象的组合。
9.装饰模式
向某个对象动态地添加更多的功能。修饰模式是除类继承外另一种扩展功能的方法。
10.外观模式
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, 外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
11.享元
通过共享以便有效的支持大量小颗粒对象。
12.代理
为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
行为型模式
13.职责链
为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
14.命令
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
15.解释器
给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
16.迭代器
提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
17.中介者
包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用,从而使它们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用,保证这些作用可以彼此独立的变化。
18.备忘录
备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
19.观察者模式
在对象间定义一个一对多的联系性,由此当一个对象改变了状态,所有其他相关的对象会被通知并且自动刷新。
20.状态
让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。
21.策略
定义一个算法的系列,将其各个分装,并且使他们有交互性。策略模式使得算法在用户使用的时候能独立的改变。
22.模板方法
模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法及具体构造子类的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先构建一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。
23.访问者
封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。
空对象
通过提供默认对象来避免空引用。
黑板
广义的观察者在系统范围内交流信息,允许多位读者和写者。
规格
以布尔形式表示的可重绑定的商业逻辑。
下图为今年部分iOS开发的视频教程,因为不定时更新中故不做多的截图,如果有iOS开发上的问题不懂或者需要视频教程可以看我的个人简介。
不定时更新中。