《游戏化实战》 (gamification 游戏化)
许多非游戏化类型的设计也在探索引入游戏化的元素,旨在提升用户使用意愿和粘性。但是设计师很快就会意识到光靠PBL(积分、勋章和排行榜)是远远不够的。真正成功地进行游戏化设计,需要深入的知识和洞察作为支撑。
- PBL:积分(points)、勋章(badges)、排行榜(leaderboards);
优秀设计师 vs 拙劣设计师的故事
设计游戏的时候,拙劣的设计师可能会想:我应该使用哪些流行游戏机制和游戏元素?游戏里必须有怪物才行,还得有宝剑,可是要放哪呢?要不要增加团队机制,让朋友们一起参与进来?
优秀的设计师最先思考的不是用哪些游戏元素和游戏机制,而是思考用户的感觉。是希望用户体验到斗志昂扬、骄傲或是害怕?为了创造这些体验我要达到的目标是什么?当设计师明白自己想要用户有哪些体验之后,就会开始思考:哪些游戏元素和机制可以帮助我打成目标,让用户产生这种感觉?解决的方法可能是宝剑,可能是植物,也可能是文字解谜游戏。重点是,游戏元素只是一种手段,不是目的。游戏元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。
核心驱动力 1:史诗意义与使命感
- 史诗意义与使命感是产品有戏化的第1核心驱动力;
- 史诗意义与使命感通常在玩家之旅的发现与入门阶段的作用最明显;
- 新手的好运:使命感让人们觉得自己命中注定要做某事;
如果玩家在玩游戏的第一天,突然获得了游戏中最强大的宝剑,一把连老玩家都难以获得的武器,那么他就不会在第一天就放弃游戏;
除了提供设计高雅、做工精良的优秀产品,苹果是为数不多的试图卖情怀的电子企业之一;
苹果《Thinking Different》广告文案(不同凡响)
向那些疯狂的家伙致敬:
他们特立独行。
他们桀骜不驯。
他们惹事生非。
他们格格不入。
他们用与众不同的眼光看待事物。
他们不喜欢墨守成规。
他们也不安于现状。
你可以支持他们、反对他们、赞美他们或者诋毁他们。
但唯独不能漠视他们。因为她们进行着变革。
他们推动者人类的进步。
或许他们是别人眼中的疯子。
但他们却是我眼中的天才。
因为,只有那些疯狂到认为自己能够改变世界的人,
才能真正改变世界。
在史诗意义与使命感方面,什么让你快乐并不重要,重要的是伟大的意义和更高的愿景。当你看到你所信仰的愿景出现裂痕时,你会害怕别人也会看到裂痕,对愿景失去信心。结果就是,你自己会主动修复裂痕。
虽然史诗意义与使命感是强大的“无价之宝”,但它也能适得其反,造成史诗般的失败。一定要记住,一旦你没有做到当初承诺的史诗意义与使命感,人们便会弃你而去;
核心驱动力2:进步与成就感
通用磨坊下的贝蒂蛋糕粉,几十年前刚推出的时候,它的定位是最简单的蛋糕粉,居家妈妈只需要加水搅拌、再放入糖粉置于烤箱,就能制作出美味可口的蛋糕。可惜销售份额一片惨淡,企业最终决定聘用商业心理学家分析原因。
心理学家得出一个假说,蛋糕粉太简单了,顾客不觉得自己在烘培蛋糕,因此没有制作蛋糕的喜悦和成就感。根据这一假说,通用磨坊决定不再简化蛋糕制作步骤,反而增加额外的要求。他们把蛋糕粉从配方中去除,要求顾客在放进烤箱之前,自行添加新鲜鸡蛋。
出人意料的是,贝蒂蛋糕粉很快就取得突破性成就。自从多了加鸡蛋这一额外的步骤,顾客觉得自己真的在烘培美味甜点了。“游戏是我们自愿解决的不必要的障碍”的哲学理念在这里清晰地体现出来,额外的步骤可以让顾客在体验中感受到更多的核心驱动力。
核心驱动力3:创意授权与反馈
核心驱动力4:所有权和拥有感
核心驱动力5:社交影响关联性
核心驱动力6:稀缺性和渴望
假如有一个特殊组织的横幅在你面前晃来晃去,但是你发现加入组织的前提是你必须拥有皇室血统,那么你可能连这家组织做什么都不想看一眼。这里不仅没有了加入的动机,反而会使你对此反感。
然而,如果条幅上写着,加入条件:皇室成员或跑过一场马拉松的人。这时,你可能会思考跑一场马拉松需要做哪些努力。只要有机会进入,独特的稀缺性就足以激励你前进。