《Game Design Workshop》笔记 part.
P4
想要做一名出色的游戏设计师,并不是要掌控游戏的所有功能和细节,而是要为玩家创造出一种有潜力的体验--把游戏世界的内容都布置好,当玩家进入这个世界后亲自体验
P5
作为一名设计师,让游戏进化成为超越你最初想法的游戏是你的职责。不是把它紧锁在一个地方一成不变,而是孕育出新的生命,这就是游戏设计的艺术。
P12
我们过去的经历,我们的爱好,我们的感情关系,还有我们的个人身份,在我们试图创新时全都扮演着重要角色。了不起的游戏设计师能找到一个把他们注入创作灵魂中的方法,并且让他们成为游戏中最棒的部分。
P13
【玩家体验目标】你让玩家参与进来的越早,效果就越好。
解释:玩家在由设计师创建的游戏中能够体验到的不同感受的目标。这些目标不是在讲游戏里的实际内容,而是形容在游戏中玩家可以自己发掘有趣且独特的体验。
【以玩法为核心的设计】尽早作出游戏原型并进行游戏测试
不要在还没对你的玩家体验目标、核心游戏机制深入理解时,就开始游戏制作(避免高昂代价的错误)
P17
【迭代设计流程】
.设定玩家体验的目标
.构思一个想法或系统
.让一个想法或系统成型(即写下或做一个原型)
.以玩家的体验为目标,测试一个想法或系统的影响(即对游戏性进行测试或分析反馈)
.如果效果表现出来与玩家体验相违背,回到第一步
.如果出来的效果是好的,但是还没达到你的预期,那么尝试再次修改和测试
.如果新的想法最终能达到你的预期,那么迭代过程完成
P18
与团队成员合作时,确保你的目标是清晰且可实现的,并且事先规划好各个目标的优先级,这有助于保证开发进度和避免人力资源的闲置.
P20
在迭代设计过程中,不管何时你都要仔细思考在下一个版本的原型中,你应该做什么样的调整以及预期得到什么样的效果。这时候你需要从一个更高的层面去看待这一问题,无论是概念,技术和设计都应该当作一个整体去对待,这样才能推动项目有序地向前发展。迭代的结果是你研究设计方向的基础,所以别再设计方面操之过急。
在设计上为玩法留出空间
P21
要设计一款游戏就要构造一些列的规则。但是游戏设计的重点并不是让玩家体验你所制定的规则,而是让玩家体验游戏的趣味。如此看来游戏设计便存在一个二阶设计的问题,即设计师只能间接地通过他们所创造的游戏规则系统去创造游戏内容。
P22
游戏中的交互和玩法非常的微妙和复杂,如果不通过测试和原型去反复调整,仅凭预先制定一套规则实在是很难实现游戏的平衡。
.为计划中的每个开发目标制定一个“检查点”
.开发后期也不要忽略游戏核心
p23
如果跳过实物原型阶段,你很难设计出一个原创游戏
【实物原型】
.快速、廉价、公开和实物的
.纸面原型是一个低成本的游戏创意和测试工具,并且相比开发一款专门的软件可以节约大量的时间和资金
P24
.为手势识别/多点触控界面等新平台进行设计
.创造能融入日常生活和真实空间的游戏
.尝试解决游戏设计上的难题,如:玩法和叙事的一体化,更深入人心的角色,创造感情丰富的游戏,发现游戏和学习之间的关系。
.多问自己一些与游戏相关的问题,这个游戏是什么?这个游戏能做什么?这个游戏对个人和文化上的影响是什么?
真正的创新很少来自于灵光一现,往往更多是来自长期积累和实验。通过在设计过程中与玩家互动,一些实验性的想法会随着时间发展并变得成熟。
P26
理解多元化观众是如何享受游戏乐趣的。
设计游戏或系统时所做的第一件事,就是倾听目标玩家的声音。试着去理解什么样的体验会让他们在游戏中感到愉悦,然后毫不妥协地去追求。
P27
【CHRISTINA NORMAN给游戏设计师的建议】
玩很多游戏,并尽量深入地玩它们。进入游戏行业,玩游戏的时间会减少,所以很多的灵感来自于你以前作为一个玩家时积累的经验。试着跳出自己单方面对游戏的见解。通过聆听其他玩家的声音,学习成为一名更好的设计师。看别人怎么玩游戏能让你领会到更多游戏设计的东西。聆听你的团队,不要仅仅因为某些人的头衔不是“设计师”,就觉得他们的意见没有价值。
P30
【WARREN SPECTOR给游戏设计师的建议】
.学习编程。不必是高手,但应该知道基本的东西。除了打下一个 坚实的技术基础外,尽可能对游戏其他的方面也进行了解。
.行为心理学将会有很大帮助,同样建筑、经济和历史也是很必要的。尝试做美术或图像方面的工作,有助于与美术设计师更流畅的沟通。尽可能在书面或口头上成为一名有效率的沟通者。
P34~P38
【目标】
【程序】
【规则】
【资源】
某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值
【冲突】
【边界】
【结果】
游戏依赖结果的不确定性来实现每一次玩的戏剧性的紧张感。玩家投入自己的情感在这个不确定性中,所以游戏设计师的职责就是设计出一个满意的游戏结果,通常来说是一个可衡量但不相等的结果
【正规元素】
学者视角,把游戏看作经济学、行为心理学、社会学和人类学得研究冲突。
和其他任何艺术形式一样,掌握基础的结构是为了可以尝试不同的事情
P39
有些玩家会喜欢参与纯粹概念性的挑战,但是对于多数玩家来说,他们需要更多让他们投入的东西,并且还要能够让他们在感情上和体验有连接。
游戏,无论如何,最终是一种娱乐形式。一个好的娱乐让我们投入,通过情感和智慧触动我们。
【挑战】
.制造冲突,玩家必须以他们乐意的方式解决冲突。
.冲突挑战玩家,在玩家解决问题时创造紧张感,并让关卡产生成就感或挫败感。
.平衡玩家对挑战的情感反应是让玩家持续投入游戏的关键。
【玩】
.定义:在一个限定的结构中的自由行动
.要设计能吸引你的玩家的那种玩法类型,同时在更严谨的游戏框架内还要给玩家设计一些自由度,这是另一个让玩家投入游戏的关键思考点。
P40
【谜题】
.定义:一个玩具或诡计被设计成有难度的有趣挑战,需要人有耐心地或别出心裁地努力解决。or 一个简单地任务却有着糟糕地用户界面。
.谜题是有趣地
.谜题有一个正确答案
---让谜题变得好玩---
.谜题是一种玩法。玩开始于怀疑日常生活中地规则,能放纵我们去做不实用的事情。
.难度适中。不过,开始的简单印象有助于让人对它一直有兴趣。
.要解决谜题,必须改变你诠释图片的方式。
.玩家是愿意改变游戏规则来让每个人都觉得游戏好玩的。例:一位国际象棋专家和一位新手玩家下棋,可以让专家开始时少一些棋子,或者让新手玩家可以悔棋。
P45
【前设】
一款游戏使人投入的方式就是游戏中主要的前设,它给正轨元素提供了内容。
前设的最基本目的是让玩家更容易理解他们选择的处境,同时它还是一个让玩家情感上投入到正轨元素互动中的一个强有力的工具。
P46
【角色】
【故事】
故事和玩法结合
【戏剧元素】
P47
“整体优于各个部分的总和”
一个系统由于内部元素的关系,当它们运行起来时,成为了新维度的事物。
p48
.游戏是封闭的正规系统。
.让玩家投入于有结构的冲突中。
.以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。
P53
Jane McGonigal
【about设计流程】:
在开始深入设计之前,能够和一个你信任的人聊一聊是非常有帮助的。
【about原型设计】:
“你认为你可以做这个吗”“如果你的目标是X,你会采用什么样的策略”
【给游戏设计师的建议】:
试着为你做的每一款游戏寻找在现实世界中能够带来的正面影响。
多人合作游戏→促进人与人之间的关系
运动游戏→改善人们健康
动作或解密游戏→提高人们的认知能力
冒险游戏→教人们理解不同类型的人
你也可以简单地专注于一种正面情感,比如好奇或惊喜,然后试图给玩家最多的这种情感。
P56
Randy Smith
【about设计流程】
采用一个多方面综合的流程,游戏想法可以来自各个方面,然后逐渐形成
一个松散的形状,最后形成一个整体。
这个自上而下的方向可以包括剧情结构、产品愿景、核心游戏机制,还有作品的主题,包括互动和小说部分。
多数研究成果都作为了游戏真实的细节,或者是从上至下的限制。
整合所有方向的想法,这远远大于能够用于一个项目的想法,然后把它们当作限制。
游戏设计有多种解决方案,但最佳方案是以一种和谐的方式整合尽可能多的最好的想法。这些想法要符合游戏的目标,同时最好还不要太难制作。
游戏至上而下的方向使这种方式更加巩固:首先,任何情况都有可能,然后它们开始变得有迹可寻,最后你不是意识到哪种设计会产生最好的结果,就是影响了一个你一直以来不知不觉工作了很久的方向。
【给游戏设计师的建议】
.不要做其他人在做,做过的事情和游戏。
.使劲想想你游戏的主题和如何通过你的游戏去传达它。
.把互动媒体当作艺术来看待。
.游戏可以有意义和共鸣,就像其他任何艺术形式一样。
P59
【玩家】
.游戏是一种体验式设计,玩家必须自愿接受游戏的规则和约束。
--游戏的邀请--
.其他艺术→进入世界的仪式化,明显的时刻
.精心设计游戏的邀请,使它符合游戏内涵,并推送给你的目标受众,是游戏设计中重要的部分。
.构造参与感
【玩家的数量】
【玩家的角色】
.自由定制角色:鼓励玩家的创造性以及自我表现
【玩家交互模式】
1.单人玩家 VS 游戏系统
2.多名独立玩家 VS 游戏系统
非竞争性,喜欢活动和社交的玩家。或赌博游戏
3.玩家 VS 玩家
4.单边对抗
5.多边对抗
6.协作游戏
7.团队对抗
P69
【目标】
.给玩家可以追求之物
.有挑战性,仍可实现
.目标奠定基调
.影响游戏的正规系统,也影响戏剧性(目标完整融入前设或故事,将增强戏剧性)
--- 设计游戏时,问自己关于目标的问题 ---
.玩过的游戏目标是什么?
.这些目标对游戏基调的影响是什么?
.某些特定类型的游戏会需要加入特定目标吗?
.多目标的游戏是怎样的?
.目标必须明确吗?
.玩家自选目标的游戏情况呢?
1.掠夺
2.追捕
3.竞速
4.排列
5.救援或逃脱
6.行为禁止
7.建设
8.探索
9.解密
10.益智
.混合
P75
【操作】
考虑操作的方法:谁在哪里,什么时候,做了什么?
.WHO进行操作?一名玩家?部分玩家?所有玩家?
.玩家到底会做什么?
.WHERE操作在哪里发生?操作的有效性收到地点的限制吗?
.WHEN它是在什么时间发生的?收到顺序、时间,或者游戏状态的限制吗?
.玩家是如何进行这些操作的?直接身体互动?还是通过控制器或是输入设备来间接的交互?或者是口头命令?
--常见操作类型--
.开始操作:如何开始一个游戏
.行动操作:在游戏开始后进行的操作
.特殊操作:受限于其他元素或者是游戏状态的操作
.解决操作:将游戏带往结束的操作
操作从本质上受到这些物理约束的先知。作为一名设计师,你需要时刻注意这些约束,并寻找到具有创造性且优雅的解决方案,这样操作方法才能直观易记。
【规则】
可以问问自己:玩家是怎样学习规则的?规则是怎样被执行的?在某些特定的场合,哪种规则最为合适?规则有没有模式?我们能从这些模式中学到什么?
规则可以堵上游戏的漏洞
在设计规则的时候,与设计操作方法一样,一定要时刻考虑它们和玩家之间的关系。
.限制行为的规则
.决定结果的规则
【资源】
游戏中的资源必须同时具有实用性和稀缺性
--命数
--单位
--生命值HP
--货币
是游戏经济系统的关键元素之一,并不是唯一方法--以物易物
货币不需要局限于标准的纸币系统
--行动
充分利用聚焦时间是游戏机制设计的关键
--能力加强
--物品
实用性:帮助玩家实现目标
稀缺性:高价,运气,更多更强的怪物守护
--特殊区域
--时间
例:快速国际象棋
戏剧化力量
当时间用于资源时,玩家必须抢时间完成工作,时间会为游戏设计在情感方面加分
P87
【冲突】
当玩家使徒在游戏的规则和边界之内实现目标的时候,冲突就显现出来了。
冲突通过创建规则、过程和各种情景(如多人竞争)而设计在游戏之中的,阻止玩家直接完成他们的目标。
--障碍--
--对手--
--两难选择--
【边界】
使用或突破
【结果】
零和→有限裁决
非零和→奖惩层次更加微妙,如排名,数据统计,或多目标,结果可衡量
【总结】
.游戏由正规元素组成。
.多种组合方法有机组合,创造更多更广泛。
.通过理解这些元素热河共同发挥作用,并考虑组合这些元素的新方法后,可以为游戏增加新的游戏性。
.好的练习就是使用这些正规元素来分析玩的游戏。
P92
--Tim LeTourneau--
【带来灵感的游戏】
包含环环相扣,互相作用的系统的游戏
【关于设计流程】
.现实中有什么东西,让玩家在虚拟世界里玩起来充满乐趣?
.能否把现实中的体验转变成在屏幕上容易理解并参与的体验?
.思维导图 → 灵感的“四肢”--能挖掘的深度;节点和规划之间连线,看看会怎样互相作用,互动即是游戏设计
.核心原型:做出一些你可以作出反应的东西。原型帮助我们建立信念,信念推动游戏前进。
.原型是用来提供清楚方向的,是学习的工具。
.“游戏是团队铸就的”
【原型】
纸,实物,视觉,代码都可以很高效
【特别困难的设计问题】
无论何时都不要惧怕砍掉某些无法生效的功能
伟大的设计往往是明智取舍的结果
【对设计师的建议】
优秀的设计师不仅仅要了解设计的艺术和工艺,他们还要懂得制作游戏。你懂得越多,那么你把游戏变成现实的效率就越高。
P94
--Matt Korba--
【带来灵感的游戏】
个人化的
【设计流程】
. 我的游戏灵感往往来自于游戏外的世界:梦境、室外行动、桌面游戏、妻子的笑声、电影院、美味的馅饼、随机的事情、只有我觉得有趣的事情、祖父讲故事、不同的微博食品。
. 一旦灵感形成了,中心必须有强大的游戏性。
. 原型制作
. 尽可能多的提前做好计划,然后给制作过程中的灵光一现留一些坑
【困难的设计问题】
目标→创造让玩家可以探索并发现多个解法的解密游戏
想象发售后玩家能发现设计师们从来没想到过的解决方案
所以必须从后往前设计谜题
-------------------------第四章--运用戏剧元素-----------------------
戏剧元素给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把它们变成一个有意义的体验。
建立更深的情感连接,丰富游戏体验
【挑战】
难度合适,既享受又有成就感
动态挑战
创造基本挑战时,以人们怎样感到快乐,哪种活动让他们喜欢来开始。
感到快乐的特定条件:
1.愉快的体验通常出现在我们有可能完成的任务中
2.专注
3.明确目标
4.及时反馈
5.自然而然的投入,暂时忘却生活中的担忧和烦恼
6.对活动的掌控感
7.尽管过程中自我意识会消失,但当心流状态结束后人们会感到自己变得更强大
8.对时间流逝的感觉
↑以上元素结合在一起形成了一种非常深度的享受,让人觉得值得投入能量
--心流--
心流图表
平衡在挫败和无聊中间是用户的最优体验
--达到心流状态的元素--
-一项需要技巧的有挑战性的活动
“以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情”--Csikszentmihalyi
-动作和意识的结合
“如果一个人所有相关的技能都需要用到一个挑战中的时候,这个人的注意力就完全被这项活动抓住了。人们如此投入他们在做的事情,以至于他们忘记了自己的存在”--Csikszentmihalyi
-清晰的目标和反馈
-专注于目前正在做的任务
【play】
玩=学习
竞争类,机会类,带入类,眩晕类
P104
【玩家的类型】
竞争型,探索型,收集型,成就型,娱乐型,艺术型,指导型,故事型,表演型,工匠型
【参与度】
通常来说一种艺术类别会通过提供一种体验去影响和激发人的思考,而这种在玩法上的创新是一个有趣的领域,就某种程度而言它决定了游戏是否可以让人去思考,成为一种真正的艺术形式而存在。
---游戏预设---
提升数据增加价值
为游戏的交互创造一个戏剧性故事预设
时间,地点,主要人物,目标
【角色】
心理情感,代表性,历史性等
特定文化的代表,一个大思想的象征,比如真相、公正、善良
很多被细致描述的特征,并有真实的人格或在故事中人格有很大转变,就可以被认为是一个“丰满”的角色
典型模板角色
.这个角色想要什么?
.这个角色需要什么?
.观众/玩家的期待是什么?
.观众/玩家的恐惧是什么?
“媒介”和“移情”
在每个有角色的关卡中都必须考虑
自由意志与玩家控制
AI
P112
【故事】
--1.故事的进展穿插于玩法中不受玩法影响
例:每个章节的开始插入一个故事,制作线性进展
--2.玩家行为改变故事结构,玩家选择影响最终结果
故事分支,结构限制
弊:单调无挑战,有些没意思的结果
玩家用正规系统提供的基本元素制作--沙盒
--3.故事推进冒险游戏
线性叙事中的支线拓展--不影响主线
影响主线
每个例子都是发展趋势的一部分,游戏设计师不只是考虑叙事,而是实验新的能够结合和拓展叙事的深度,同时不牺牲玩法的方法。
P114
-----互动叙事 - Jesse Schell------
交互叙事机制
创造行动的欲望,伴随的想法和感情;如何/何时/不 满足听众的欲望
预测、交代、回应,自然地把参与者的行动结合到体验中
微妙限制一个参与者可能会做的选择,保留自由感(感觉上,并非行动上的自由)
新科技让我们能够把故事和游戏以有意思的方式混合在一起,但极少元素在本质上是全新的,多数设计只是把已有的众所周知的元素用心地混合在了一起。如果想掌握新世界的互动叙事,先去理解之前的故事和游戏是明智的。
【构建世界】
故事结构 --》 融入玩法和交互
地图-历史-种族-语言-神话-政府-政治-经济...
J.R.R-中土世界
粉丝拓展
更新+拓展
制定基础规则,并相互有紧密联系
预先给出明确和详细的概念模型
沉浸式设计
“跨领域进行沉浸式设计可以创建出一个紧密联系的世界,他拥有自己的历史、地理、风光以及内在逻辑,这个设计过程可以是非线性的,但务必让这个世界的方方面面产生联系,通过图像可视化的方式能更加直观地呈现出这个世界所传递的信息。”
P116
【情节发展】
冲突 --》1.情节和系统更自然地结合;2.更加有目的性的塑造玩家与玩家之间的关系,衍生出更多互动
“戏剧弧”
【总结】
这些元素构成了一套基本工具
叙事基调-主题意义-角色深度-整体戏剧意图
---DR.RAY MUZYKA---
【对游戏设计师的建议】
.保持开发激情,但也要适时地进行自我审视,无论面对表扬还是批评都要保持一颗谦卑的心。
.不要在游戏质量上妥协,但同时也要意识到,你对游戏质量的投入有一个收益递减点,需要量力而行。
.如果是创业公司,那么需要雇佣聪明,有天赋,有创造力和勤劳的员工,但一定要尊重他们。
.大规模团队,对团队进行良好的管理也是不小的考验.
--DAGLOW--
【对游戏设计师的建议】
.享受做游戏的过程,而不是在做完游戏后觉得完成了一项任务
.其实大多数知名设计师的成功作品都与他们所处的时代、市场的喜好以及行业的发展有着很大关系。
.必须做你想做的事情,不断努力培养你全方位的技能并取得进步,只要你追求每次都比以前做的更好,你很快会成长起来。
.那些向着目标前进并享受创造过程的人,他们不仅信念坚定,还得到了更多的快乐时光。
P127
-------------第五章-活用动态的游戏系统---------
活用系统属性来平衡好游戏的动态本质
系统-定义-由一系列互动元素所组成的一组集合体,并赋予目标或理由
系统元素之间的互相作用需要横跨多门学科来进行研究。
我的目标并不是要把每种不同学科的系统理论都分析一遍,而是研究如何通过理解基本理论原则来控制我们游戏系统中的互动及变化。
【游戏作为一个系统】
形态-机械、生物、自然社交
系统可以精确地实现可预期的目标,也可以产生出各不相同且无法预期的效果。
物体+属性+行为+关系
---物体---
具象,抽象
---属性---
品质与特征
用来定义具象或概念抽象的物体
一般由一组数值来表述,这组描述数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。
---行为---
某种状态下一个物体可能会展开的行动
当属性数量众多时,一个物体可以展开的行为越多,就越难预测它在系统中会展开什么样的行动。
---关系---
如果物体间不存在任何关联,那这形成的仅仅会是一套集合体,而非系统。
1.固定关系结构
2.随游戏进行而发生改变的关系结构
随机性&规则
【系统动态】
必须都具备;必须按照特定的方式进行排列组合;
完整的系统大于它每个部分单纯加在一起的总和。
“二阶问题”
“可能性空间”
观察示例系统--》简单到相当复杂
--set--
越复杂的数学解决方案并不会提供最令人满意的游戏体验结果。目标永远是建立这样一个系统:复杂程度足以使玩家高兴并且惊讶,但是不要使得他们混淆或者感到困惑。
.线性结构
.网状或分支结构
.点状结构
在每个时间点展示给玩家的可能性
【经济系统】
资源交换
建立游戏经济系统之前:
.经济规模在游戏过程中会增加吗?例如:资源是被生产出来的,如果是这样,这种增长是由游戏系统控制的吗?
. 如果有货币,货币的供给是如何控制的?
. 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场力控制还是由游戏系统来定?
. 而交易双方在交易过程中有什么限制吗,例如轮流交易、时间、成本或者其他限制?
--- 简单交换 ---
pit
. 产品数量 = 固定
. 金钱供给 = 无
. 价格 = 固定
. 交换机会 = 无限制
--- 复杂交换 ---
卡坦岛
. 资源的相对价值会随着市场情况而变动,这个有趣而难以预测的性质就在每回合游戏进行过程中都会改变游戏体验。
. 随时控制系统中产品的总额 --》 惩罚机制 --》 玩家就不会囤积产品,而是赚到资源就花掉。
. 交换系统--》完全开放;价值波动--》限制;交换机会--》玩家轮次限制
. 银行会以4:1的比率交换任何资源--》有效控制了所有资源的价值上限
. 信息结构
. 产品数量 = 控制增长
金钱供给 = 无
价格 = 有限制的市场价格
交换机会 = 由玩家轮次限制
【简单市场】
大富翁
. 产品数量 = 固定
金钱供给 = 控制增长
价格 = 市场价
交易机会 = 无限制
【复杂市场】
一方面控制低端劳动的“就业”稳定性,另一方面也鼓励玩家对玩家交易稀缺物品。
模拟现实世界中市场的一些重要特性
Ultima online
自我调控的系统:资源在系统内循环,被其他玩家“消耗”的时候可以作为其他生物或者其他资源而重生。--》由设计师直接控制的资源流入经济系统
↑ 原因:玩家有囤积游戏物品的倾向,限制了游戏中循环产品的总量
.产品数量=控制增长
金钱供给=控制增长
价格=有基础的市场价值
交易机会=无限制
【游戏外经济】
--万智牌--
游戏本身不包括交易或者交换成分
. 产品数量 = 控制增长
金钱供给 = N/A
价格 = 市场价值
交易机会 = 无限制
设计师的任务是将经济系统与游戏的整体结构联系起来
经济系统一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡
玩家每个与经济系统有关的行为要么促进,要么阻止其在游戏中的进步
互动--》游戏社区建设
游戏经济系统与现实世界经济之间的联系
【自生成系统】
一个动态的游戏系统会展现出复杂而难以预料的结果,但不意味着其底层系统必须在设计上就够复杂。
简单的规则设定 如果设置为动态的话,就会产生无法预料的后果
“自生成”emergence
例:蚂蚁
game of life
by John Conway
-基本要素根据简单规则同时运行的话,就会产生复杂并且无法预测的结果
出生;孤单致死;人口过剩致死
↑生命形态的发展模式
简单规则在系统中进行互动的时候可以引发复杂的行为
P146
【与系统进行互动】
设计互动体验时需要考虑的事:
. 玩家对于系统状态了解多少?
. 玩家可以控制系统的哪些方面?
. 哪种控制是如何构建的?
. 系统给玩家怎样的反馈?
. 这会怎样影响游戏体验?
--- 信息结构 ---
公开信息
隐藏信息
公开+隐藏信息混合
玩家得到的关于对方的信息量通常随着游戏的进行而发生变化
或因为他们通过与对方互动得到信息;或因为动态信息结构的概念进入了游戏
动态变化信息结构就为基于信息的策略和基于欺骗和计谋的策略之间提供了动态平衡
【控制】
游戏系统的基本控制直接与其物理设计有关。
并不是一种控制系统就比另一种要强。重要的是控制系统是否完美匹配游戏体验,决定用哪种控制系统就是设计师的工作。这个选择会决定玩家对于游戏系统的最重要体验。
反复性过程或动作
限制一些要素的控制
游戏之所以具有挑战性是因为玩家不能单纯选择最简单的方式解决问题
直接or间接
实时or回合制
【反馈】
与系统进行的互动中的一种
在系统中,反馈指的是一次互动的输出以及对于另一系统要素的改变之间的直接联系
反馈可以是正面或者负面,而且可以提高系统中的分散度或者平衡。
p149
强化关系与平衡关系的时间变化-图表
正面&负面 --》 加强&平衡
--加强关系--
一种要素的改变直接导致另一种要素同方向改变。也许使系统走向一个或其他极端
--平衡关系--
一种要素的改变会导致另一种要素反方向改变。使得系统趋于平衡
为了优化游戏体验,一名好的设计师必须能够评价游戏的进度有多快或者多慢,理解在系统中是否有由强化循环所造成的增长或者衰落,并且了解何时以及如何应用平衡要素。
【调整游戏系统】
1.设计师测试,保证系统自身是完整的
-在游戏过程中,规则可以解决任何可能出现的漏洞。自身不完整的系统会出现要么妨碍玩家解决游戏冲突的情况,要么允许玩家回避设定冲突的情况。这回导致游戏体验的“死角”,有时候也会导致玩家冲突。
2.设计师测试公平性以及平衡
-公平:给予所有玩家达成相同目标的相同机会
-最优策略
极大减少对于玩家来说有意义的选择
3.设计师测试,保证游戏进行过程中有意思并且具有挑战性
目标群体
【总结】
游戏系统的基本元素,游戏对象、属性、行为、关系会如何创造不同的互动、改变以及动态性。同时有这些元素的玩家互动会如何受到信息、控制与反馈的结构影响。
在设计与调整游戏系统中,一个真正的挑战就是分离出游戏目标和关系在游戏中引发了怎样的问题,以及做出改变来解决这个问题并且不带来新的问题。当所有元素都生效的时候,带来的就是很棒的游戏体验。
游戏设计师的工作就是创造那种完美的元素混合,当游戏系统运转起来的时候,就会产生各种游戏体验,使得玩家一次又一次地来玩游戏。
P150
----对话Will Wright----
.发动玩家的创造力
.如果他们了解到自己所做的事情是独一无二的,他们就会更加珍惜。
.模拟游戏-真正广泛模仿现实社会各种方面
.设计师试图做的就是在玩家脑中建起这种思维模式
.在某些层面上,我想让人们深深地珍惜不同事物在不同层面上的紧密联系,不仅仅是通过空间,还有通过时间。
.建立起规则空间,让结果随着玩家经验而进化
.我真正想要做的就是我想尽最大努力建造最大的可能性空间。我不想创造这种特点的情况,每个人都有相同的经历。我更想有一个巨大的可能性空间,每名玩家都有独特的体验。
P157
---- Alan R Moon ----
卡牌游戏的启发
多测试自己的设计
发展一组核心的游戏测试者
在需要放弃某物,开始新的工作的时候,你也需要学习,有时应该继续努力,即使这款游戏看起来不像是能够运行。
【给游戏设计师的建议】
游戏设计师不仅需要有创造力。需要做事有条理,并且十分灵活。
也需要成为一名好的销售人员,因为设计游戏只是奋斗的一半,设计之后你还要把游戏卖出去。
变得专业。建立关系网;提升自己和自己的工作;管理自己的投资组合、财务以及时间
学会面对拒绝。在事业的最开始,也许你会被拒绝很多次
笑看自己的早期作品
---- Frank Lantz ----
原型》游戏测试》重新设计循环
“NP完全”(NP-complete)系统
【给游戏设计师的建议】
. 不要懒,保持极简主义
. 既要学习像程序员一样思考,也要学习像艺术家一样思考
. 勤于尝试,不畏失败
. 试试把你最喜欢的游戏元素去和一些你觉得很酷的新东西组合在一起
. 别做你自己都不想玩的游戏
. 一定要坚持到底