Unity

Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

2017-03-18  本文已影响88人  光明程辉

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为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。
关于Unity的架构有如下几种常用的方式。

1.EmptyGO:

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:
MainManager: 作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
*PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的PoolManager

// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new     
List<GameObject>();  
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)  
{
 GameObject temp = null;
 if (dormantObjects.Count > 0)
 {
      foreach (GameObject dob in dormantObjects)
      {
           if (dob.name == go.name)
           {
                // Find an available GameObject
                temp = dob;
                dormantObjects.Remove(temp);
                return temp;
           }
      }
  }
 // Now Instantiate a new GameObject.
 temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
 temp.name = go.name;
 return temp;
}

// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)  
{
 go.transform.parent = PoolManager.transform;
 go.SetActive(false);
 dormantObject.Add(go);
 Trim();
}

//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()  
{
 while (dormantObjects.Count > Capacity)
 {
      GameObject dob = dormantObjects[0];
      dormantObjects.RemoveAt(0);
      Destroy(dob);
 }
}

缺点:
  (1)不能管理prefabs。
  (2)没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
  若干个 SpawnPool。
  每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。

PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
  PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:
  (1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
  (2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

*LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
  C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
*SaveManager: 配置管理。
  实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
  推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
  所有C#类型都可以做Serialize。
  数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

推荐2个好用的插件:

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

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