VR开发--SteamVR框架工具(3):基础传送器+可调节高度
摘要
BasicTeleport:基础传送器+可调节高度的传送器:HeightAdjustTeleport+HeadsetCollisionFade:头盔碰撞淡出+PlayerPresence:玩家呈现+TouchpadWalking:触摸板移动+RoomExtender:游玩区空间扩展组件
1、VRTK_BasicTeleport:基础传送器
(1)概念:
基础传送器更新[CameraRig]在游戏世界中的x和z位置到由WorldPointerDestinationSet事件设置定位的世界指针顶端的位置。由于支持X,Z轴的改变,所以不能进行上下移动游戏对象(本文第二:有可调节高度传送器)。
实现方式:
旧版本使用这种模式Ok
1、手柄控制器上添加VRTK_Basic Teleport
2、手柄控制器上添加VRTK_Simple Pointer
3、在CameraRig上添加一个VRTK_Height Adjust Teleport
11.png
11.png
(2)脚本参数:
Blink Transition Speed(眨眼淡入淡出速度):可以在基础传送脚本中改变眨眼渐变速度来提供一个自定义的传送体验。速度设置为0意味着没有渐变眨眼特效呈现。渐变通过 SteamVR Unity 插件脚本里的SteamVR_Fade.cs脚本实现。
Distance Blink Delay(距离眨眼延时): 范围从0到32,这个值决定了基于被传送距离的眨眼过渡保持黑屏的时长。值为0时,任何传送距离都不会延长传送的眨眼过渡,值为32时,就算距离初始点很 近的被传送距离都会延长传送的眨眼过渡。这可以被用来模拟用户传送更远的距离花费更长时间。值为16对用户来说就刚好。
Headset Position Compensation(头盔位置补偿): 如果勾选,传送坐标将会式游玩区内头盔的位置。如果没有勾选,传送坐标将总是游玩区中间的位置,就算头盔位置不在游玩区中间也式如此。
Ignore Target With Tag Or Class(忽略带有标签或脚本的目标): 一个指定对象标签或者对象上添加的脚本名字的字符串,通知传送器这种目标点应该被忽略,所以用户就不能传送到这些位置上。同时也确保指针颜色被设为丢失目标点颜色。
参考VRTk框架里面:004场景
2、VRTK_HeightAdjustTeleport:可调节高度的传送器送器
(1)概念:
继承自基础传送器,允许根据传送位置是否在其他对象顶部来让[CameraRig]改变y位置。高度调整传送器被添加到[CameraRig]预制并需要一个可用的世界指针。
(2)脚本参数:
Blink Transition Speed :眨眼淡入淡出的速度:可以在基础传送脚本中改变眨眼渐变速度来提供一个自定义的传送体验。速度设置为0意味着没有渐变眨眼特效呈现。渐变通过 SteamVR Unity 插件脚本里的SteamVR_Fade.cs脚本实现。
Distance Blink Delay:距离眨眼延时: 范围从0到32,这个值决定了基于被传送距离的眨眼过渡保持黑屏的时长。值为0时,任何传送距离都不会延长传送的眨眼过渡,值为32时,就算距离初始点很 近的被传送距离都会延长传送的眨眼过渡。这可以被用来模拟用户传送更远的距离花费更长时间。值为16对用户来说就刚好。
Headset Position Compensation:头盔位置补偿: 如果勾选,传送坐标将会式游玩区内头盔的位置。如果没有勾选,传送坐标将总是游玩区中间的位置,就算头盔位置不在游玩区中间也式如此。
Ignore Target With Tag Or Class:忽略带有标签或脚本的目标: 一个指定对象标签或者对象上添加的脚本名字的字符串,通知传送器这种目标点应该被忽略,所以用户就不能传送到这些位置上。同时也确保指针颜色被设为丢失目标点颜色。
Play Space Falling:游玩区坠落:检查是否玩家是否走出对象,即所在游玩区的位置不在对象上,然后就会自动传送到最近的地面上。
反过来说Play Space Falling 选项是在玩家头盔在一个对象上方时会自动传送到一个对象的顶部,这一点在模拟爬梯子时很有用,不需要使用指针光束定位。如果这个选项关闭,玩家就能在他们 所站在的对象的同样y高度的空中行走(也就是有一部分游玩区在对象外部)。
具体例子:VRTK框架工具中的07、10、20场景。
3、VRTK_HeadsetCollisionFade:头盔碰撞淡出
(1)概念:
检测用户的VR头盔何时碰撞到其他游戏对象并淡出屏幕到一个单色处理玩家把头放进一个游戏对象里看到对象内部的裁剪,但不仅限于此,因为如果玩家把头放到不该放的地方就会淡出到一个颜色(如RGB单色),而这会误导玩家,所以这个能避免这种错误。
这个分两种情况:
Unity 5.3及之前:此脚本在[CameraRig] 预制的Camera(head)对象上。
Unity 5.4及之后版本,此脚本在[CameraRig] 预制下的Camera (head)Camera(eye)对象上。
(2)脚本参数:
Blink Transition Speed****(****眨眼淡入淡出速度****)****:碰撞时淡入淡出速度。
Fade Color****(****淡出颜色****)****:头盔碰撞时淡出颜色。
发出事件如下:
HeadsetCollisionDetect: 当用户头盔碰到其他游戏对象时发出。
HeadsetCollisionEnded:当用户头盔停止碰撞游戏对象时发出。
发出事件的有效载体内容包括:
collider: 头盔所碰撞的游戏对象的碰撞器。
currentTransform: 当前头盔碰撞淡入淡出脚本所添加到的对象(相机)的Transform。
具体例子:VRTK框架工具中的11场景.
4、VRTK_PlayerPresence:玩家呈现
15.png(1)概念:
在虚拟空间内,我们会遇到展示身体这一状况。比如从身体上拿出东西。或者穿过其他物体的情况。游戏人物的下蹲,爬行等,其相应的碰撞体要达到与人一样的状态。
(2)脚本参数:
Headset Y Offset:头盔y偏移:为用户创建的盒型碰撞体的高度由用户头盔位置设置。如果需要碰撞体小一点来让游玩区和头盔之间留有空间的话,这个值将降低生成的盒型碰撞体的高度。
Ignore Grabbed Collisions:忽略抓取碰撞:如果勾选,任何被控制器抓取的物品都不会和游玩区的盒碰撞体及刚体发生碰撞。这在用户需要抓取和挥动对象时是很有用的,因为如果碰撞体激活,这些抓取的东西就会被游玩区的碰撞体弹开。
具体例子:VRTK框架工具中的17场景.
5、VRTK_TouchpadWalking:触摸板移动
(1)概念:
通过手指在触摸板上滑动来实现用这个脚本让游玩区在游戏世界中能够移动。
添加位置:
TouchpadWalking脚本用在[CameraRig]预制上,并且在用户位置添加一个刚体和盒型碰撞来防止他们穿过其他带碰撞的游戏对象。
15.png16.png
(2)脚本参数:
Left Controller:如果勾选,左控制器的触摸板就能移动游玩区。在运行时可以被切换。
Right Controller:如果勾选,右控制器的触摸板就能移动游玩区。在运行时可以被切换。
Max Walk Speed:当触摸板被触摸到轴的极限时游玩区所能达到的最大移动速度。触摸板距离中心越近的位置被触摸,移动速度就越慢。
Deceleration:减速度:当用户不再触摸到触摸板时游玩区从减速到完全停止的速度。这种减速度效果可以减缓可能遭受的移动恶心。
具体例子:VRTK框架工具中的17场景.
7、VRTK_RoomExtender:游玩区空间扩展
(1)概念:
允许游玩区跟随玩家移动。CameraRig 只在达到定义的圈的边缘才会移动。脚本添加到CameraRig来使用。
(2)脚本参数:
Additional Movement Multiplier:额外移动乘数: 圈边缘的移动放大因数。0就是不移动CameraRig。值越高模拟的游玩区域就越大,但是也可能就越不令人舒适。
Head Zone Radius:头部空间半径:游玩区不会发生移动的圆圈尺寸,一切都正常的。如果值太低在蹲下时就会感到不舒服。
Debug Transform:调试Transform: 这个调试状态下的transform让玩家周围的CameraRig不移动圆圈显示出来。在demo场景里就是一个在地板上的柱体,使用之前要关闭碰撞。
具体例子:VRTK框架工具中的28场景.