Unreal4 执行流_事件0009bate1

2021-05-28  本文已影响0人  深呼吸10911

执行流

在蓝图中,要执行的第一个节点是一个事件,然后是从左至右通过白色执行线的执行流。游戏运行时,您可以在编辑器中可视化执行流,这有助于调试。数据还流经采用匹配变量类型的彩色导线。当节点执行时,将对输入引脚进行评估,反向从右至左跟踪数据线,直到计算出最终结果并将其提供给节点。

带有执行引脚(非纯节点)的节点在执行时存储其输出引脚的值,而不带执行引脚(纯节点)的节点则在每次与其输出相连的节点执行时重新计算其输出。

事件(Events)

从游戏性代码中调用的节点,在 EventGraph 中开始执行个体网络。

事件(Events) 是从游戏性代码中调用的节点, 在 事件图表(EventGraph) 中开始执行个体网络。 它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。

这些事件可在蓝图中访问,以便实现新功能,或覆盖/扩充默认功能。任意数量的 Events 均可在单一 EventGraph 中使用,但每种类型只能使用一个。

一个事件只能执行一个目标。如果想要从一个事件触发多个操作,需要将它们线性串联起来。

Event Level Reset

此蓝图事件节点仅在关卡蓝图中可用。
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。


Level Reset 事件在关卡重启时发出执行信号。 它在关卡重新加载后进行某项触发时非常实用。 如玩家角色已死亡,但关卡无需重新加载时。


Event Actor Begin Overlap


多项条件同时满足时,将执行该事件:

Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。
执行事件的两个 Actor 的 Generate Overlap Events 均设为 true。
最后,两个 Actor 的碰撞开始重叠;两者移到一起或其中一个创建时与另一个重叠。


此蓝图 Actor 和保存在 Player Actor 变量中的 Actor 重叠时,它将增加 Counter 整数变量。


Event Actor End Overlap

多项条件同时满足时,将执行该事件:

Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。
执行事件的两个 Actor 的 Generate Overlap Events 均设为 true。
最后,两个 Actor 的碰撞停止重叠;它们将分离,或在其中一个将被销毁。

当此蓝图 Actor 不与其他 Actor 发生重叠时(保存在 Player Actor 变量中的 Actor 除外),它将销毁重叠的 Actor。

Event Hit

只要其中一个相关 Actor 的碰撞设置中 Simulation Generates Hit Events 设为 true,该事件便会执行。

如您使用 Sweeps 创建运动,即使未选中标记也将获得此事件。只要 Sweep 阻止您移过阻挡物体,这便会发生。


Event Any Damage

此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。



此事件在造成整体伤害时出现。如溺死或环境伤害,并非点伤害或放射伤害。



此处,如果对 Actor 造成的伤害来自水,将减少体力值并在屏幕上生成警告。

Event Point Damage

此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。



点伤害(Point Damage) 代表由投射物、扫射武器、甚至近战武器造成的伤害。




在此例中,受到任意伤害时均会从 Actor 的体力值减去造成的伤害。但如果 Actor 的头部被击中,则 Actor 的体力值设为 -1。

Event Radial Damage

此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。



放射伤害(Radial Damage) 事件在该序列的父 Actor 受到放射伤害时调用。这可用于处理基于爆炸伤害或间接伤害的事件。

Event Actor Begin Cursor Over


使用鼠标界面时,鼠标光标在 Actor 上悬停时执行的事件。



鼠标经过此 Actor 后,它将把动态材质实例上名为 Highlight 的标量参数设为 1.0。

Event Actor End Cursor Over





Event Receive Draw HUD

此事件仅限继承自 HUD 类的蓝图类可用。


这是一个特殊事件,使蓝图可绘制到 HUD。此事件须创建 HUD 绘制节点。



Custom Event

Custom Event Node


Custom Event 节点是拥有自身工作流程的特殊节点,请查阅 自定义事件节点 中的更多内容。

扩展阅读:

自定义事件:创建可以在蓝图序列的任意点上被调用的事件。

通过Sequencer调用事件:创建在播放动画序列时在指定时间触发的事件。

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