cocos creator基础-(五)cc.Component使

2019-07-22  本文已影响0人  游戏开发大表哥

引言

cocos creator基础-(五)cc.Component使用

(文末附视频教程)

组件入口函数

1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据

2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发

3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行)

4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);

5: onEnable: 启用这个组件的时候调用;

6: onDisable: 禁用这个组件的时候调用;

7: onDestroy: 组件实例销毁的时候调用;

cc.Component属性

1: 组件类: 所有组件的基类;

2: node: 指向这个组件实例所挂载的这个节点(cc.Node);

3: name: 这个组件实例所挂载的节点的名字<组件的名字>;

4: properties: {

   } 属性列表;

   (1) name: value, 数,bool, 字符串;

   (2) 位置,颜色, 大小:  cc.p(0, 0), cc.color(0, 0), cc.size(100, 100)

   (3) 组件: {

          type: 组件类型, 系统类型,也可以require自己编写的组件类型

          default: null or []

    }

(4)其他: 打开cocos creator源码,找到参考,然后移动到你的代码里面;

组件添加查找删除

1:  addComponent(组件的类型): 向节点上添加一个组件实例, 返回添加好的组件实例;

2:  getComponent(组件类型): 查找一个为指定类型的组件实例(如果有多个,第一个匹配);

3: getComponents(组件类型): 查找这个节点上所有这个类型的组件实例;

   [inst1, inst2, inst3, ...]

4: getComponentInChildren(组件类型):  在自己与孩子节点里面查找;

5: getComponentsInChildren (组件类型): 在自己与孩子节点里面查找;

6: destroy(): 从节点中删除这个组件的实例;

Shedule定时器操作

1:  sheduleOnce(函数, time): time秒后启动一次定时器;

2: schedule(函数, time, 次数,  多长时间后开始); 执行的次数为(次数 + 1), cc.macro.REPEAT_FOREVER

3: unschedule(函数); // 取消这个定时器操作;

5: unscheduleAllCallbacks  取消所有的定时器操作;

注意,如果节点或组件没有激活是不会调用的;

var my_item = require("my_item");

// 返回了一个构造函数,然后继承了cc.Component

// 代码组件也有cc.Component组件的方法;

// cc.Component, 固定的入口函数

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    // 属性列表

    properties: {

        // foo: {

        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

        //                           to a node for the first time

        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

        //    serializable: true, // optional, default is true

        //    visible: true,      // optional, default is true

        //    displayName: 'Foo', // optional

        //    readonly: false,    // optional, default is false

        // },

        // ...

        // 基本数据类型, 数,bool, 字符串, color, pos, size

        speed: 100,

        is_debug: false,

        url_str: "",

        color: cc.color(0, 0, 0, 255),

        pos: cc.p(0, 0),

        size: cc.size(100, 100),

        // end 

        // 系统的组件, cc.Sprite, cc.Button, cc.Label, ..

        sprite_item: {

            type: cc.Sprite,

            default: null, // null/[]

        }, 

        sprite_array: {

            type: cc.Sprite,

            default: [],

        },

        // end 

        // 组件的代码组件

        custom_comp: {

            type: my_item,

            default: null, // null /[]

        },

        // end 

    },

    // end 

    // use this for initialization

    // 组件在加载的时候运行

    // 你可以在onLoad里面访问场景的节点和数据,这个时候场景的节点和数据都已经准备好了

    // 不会发生在调用onLoad的时候,还会出现场景节点没有出来的情况

    onLoad: function () {

        console.log("onLoad");

        // this, 指的是当前的组件实例

        // this.node --> cc.Node, 这个组件所挂的节点对象

        // 组件实例找对应的节点   组件.node来获取;

        console.log(this.node);

        // Canvas<game_scene> Canvas

        console.log(this.name, this.node.name); // 组件实例所挂载的节点的名称<组件名称>, 节点.name 直接为名称;

    },

    // 组件在第一次update调用之前调用

    start: function() {

        console.log("start");

        // 添加组件,系统组件cc.Sprite, cc.Label等, "组件代码的名字"

        // 返回,返回挂上的组件实例

        var com_inst = this.addComponent("my_item");

        com_inst = this.node.addComponent("my_item");

        // end 

        // 查找组件实例

        com_inst = this.node.getComponent("my_item");

        com_inst = this.getComponent("my_item"); // 返回的是第一个找到的组件

        var com_array = this.getComponents("my_item"); // 返回的是组件数组[实例1,实例2, 实例3]

        console.log(com_inst, com_array);

        // end 

        // 删除组件

        // this.destroy(); // 删除当前的组件实例,触发onDisable, onDestroy的调用

        // end 

        // 启动定时器, 节点或组件必须是激活状态,  例如被隐藏的节点,都是无法启动定时器的;

        // 这里只会触发一次调用

        this.scheduleOnce(function() {

            console.log("scheduleOnce called");

        }.bind(this), 5);

        // end 

        // schedule(函数, 多长时间掉一次, 次数(永远), 隔多少秒以后开始执行shedule)

        // 5秒钟以后,每隔1秒,我们调用6 + 1次函数;

        this.schedule(function() {

            console.log("schedule called");

        }.bind(this), 1, 6, 5); // 次数 6 + 1 = 7;

        // end 

        this.schedule(function() {

            console.log("schedule forerver called");

        }.bind(this), 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 5); // 次数 6 + 1 = 7;  cc.macro.REPEAT_FOREVER 永远

        // end 

        // 取消所有的shedule

        this.scheduleOnce(function() {

            console.log("cancel all schedules");

            this.unscheduleAllCallbacks();  

        }.bind(this), 30);

        // 只取消一个, unschedule(函数对象)

        var callback = function() {

            console.log("======================");

        }.bind(this);

        this.schedule(callback, 0.5); // 默认值为永远执行,马上开始

        this.scheduleOnce(function() {

            // 取消了一个定时器

            this.unschedule(callback);

        }.bind(this), 5);

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // 每次游戏刷新的时候调用, dt距离闪一次刷新的实践

    update: function (dt) {

        // console.log("update called", dt);

    },

    // 不是特别常用

    lateUpdate: function(dt) {

        // console.log("lateUpdate");

    },

    // 组件被激活的时候调用

    onEnable: function() {

        console.log("onEnable");

    },

    // 组件被禁用的时候调用

    onDisable: function() {

        console.log("onDisable");

    }, 

    // 组件实例销毁的时候调用

    onDestroy: function() {

        console.log("onDestroy");

    },

});

视频教程:

链接:https://pan.baidu.com/s/16Tg5cNmbs1Uou1OJZDeLGQ

提取码:dt28

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