阅读打卡|96游戏的七种苦
这几天都在看《游戏改变世界》这本书,但没有一天认认真真的写过一篇读书笔记,作为一个游戏玩家,读到这本书就觉得好开心,这是一本少见的为电子游戏、视频游戏辩护的书。
这本书教我们如何利用游戏的优势特征来改造玩家的生活,让玩家变得更幸福,以及如何利用游戏来改造社会,让这个世界变得更美好。
作者简·麦戈尼格尔是个游戏设计师,后来成了网络红人,她出名就是因为她很热衷于在媒体上传播游戏的积极意义。她可以说是最著名的一位电子游戏的“卫道士”,是为游戏辩护的代表性人物。
游戏玩家群体不断壮大,年轻人里可能已经很少有完全不玩游戏的人了,但国内的主流舆论对游戏其实还是持警惕的、批判的态度的。游戏在主流媒体新闻上亮相,除了因为电竞,剩下的主要就是因为游戏成瘾,游戏产业也总是受到政策打压。
美国哲学家伯纳德·苏茨说:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”
也就是说玩游戏就是一种心甘情愿的自虐,是的,玩游戏其实是非常自虐的。作者说她在另一本书《游戏改变人生》里的统计,80%的游戏时间里,玩家们都在经历失败,平均一小时失败12-20次。这还只是平均值而已,如果单看那些高难度的游戏,那失败更是游戏中的常态。
所以玩家里就会有一句话,你是在玩游戏,还是游戏在玩你。
这句很有点戏谑意味的感慨,道出了游戏很让人困惑的一个特质:为什么现实生活里的困难让人们唯恐避之不及,可一到游戏里玩家就纷纷摇身一变成了受虐狂,这是一个很让人困惑的悖论。像我打王者,输了不甘心,就再开一把,直到五连败六连败才放下手机,感慨今天不适合上分啊,改天吧。
有很多的游戏,是只有失败,没有成功的。
在游戏里获胜、获得成功并不是游戏必需的要素。比如,被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块就是一个绝佳的例子:俄罗斯方块是一个你永远也赢不了的游戏。从落下第一个方块开始,你就知道最终的结局一定是,方块垒到最上方——gameover。
游戏里充满了失败,可偏偏就有那么多人心甘情愿地在游戏里体验失败,在游戏里自愿去克服哲学家苏茨说的“完全不必要的障碍”。
如果用一个词来概括的话,那游戏就是一种“艰苦之乐”。也就是玩家通过主动挑战一些不必要的障碍、经历一些不必要的艰苦,来体尝快乐的这么一种活动。
根据麦戈尼格尔在书里的总结,游戏能提供下面这七种“苦”
第一种苦是:高风险工作。
无论是在《求生之路》(Left 4 Dead)里打僵尸,还是在《只狼》里跟武林高手拼刀,都充满风险。
但游戏里的风险越高,我们也越来劲。
第二类苦是:重复工作。
在现实生活里,重复工作的名声是很糟糕的。在流水线上连续几个小时装配零件,想想都要炸。但奇怪的是,我们挺爱在游戏里做重复工作的,像打王者,每次开局都是千篇一律的“敌军还有五秒到达战场,请做好准备”,然后我们操作着角色屁颠屁颠的朝着自己的分路走。
第三类苦是:脑力工作。
很多战略类游戏,比如《帝国时代》(Age of Empires),那真是逼得玩家要苦思冥想各种致胜策略。
第四类苦是:体力工作。
比如这几年风靡全球、帮助很多人减肥的《健身环大冒险》。
第五类苦是:探索性工作。
很多游戏都有副本,地图,在现实中迷路是很痛苦的,但在游戏里迷路迷得非常开心。
第六类苦是:团队工作。
现在有很多游戏可以多人在线联机游玩,需要协力合作才可以完成任务。
第七类是:创造性工作。
比如在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,在《戴森球计划》里设计各种太空设施。
游戏里的这些苦中,如果搬到现实里,我们唯恐避之不及,但奇怪的是,一搬到游戏里,我们就来劲了。