数字人C4D建模课堂之二十五:制作电贝司旋钮
【引言】
电贝司在电声乐队中,是重要一件乐器,对低声部起着重要的支撑作用。没有电贝司的音乐,声音发飘、不沉稳,没有电贝司低音节奏的配合,爵士鼓也感到干瘪。

又跑题了,话题转回来,电贝斯旋钮看起来简单,如果不用贴图和置换,仅用建模的方法把它制作出来,还真不容易。这一篇就研究一下如何制作它。

【思路】
1、这个模型一定是基于圆柱制作的,没错!但是圆柱的布线是横纵走向。

如何把它的布线制作成下图?

2、如何选择不同的点(新知识)
对于上图,如何选中全部十字中间的点,进行缩放,制作出突出的凸起。
【步骤】
1、首先建立一个圆柱,分段数如下。

2、按C 转化为多边形。选择面模式,选中上下面,删除。然后,选择点模式,进行优化。(目的:一是把一些点焊接在一起;二是清除孤立的上下的两个点。

3、分别选择点边面模式,按CTRL+A,选择全部,分别设置点、线、面的选择集,以备后用。

4、双击面选择集,选中全部面,按右键,选择细分,设置如下:

5、确定之后,发现增加了一倍的面。

6、右键选择三角化,生成我们需要的布线。

7、如果选中这个点,把它拉出,那么就可以完成这个模型。问题是,如何把这个模型符合要求的点一次选出来呢?
符合要求的点有什么特征呢?

8、这个点与周围8个面相连。它不是我们要的点。

9、这个点与周围4个面相连。这是符合要求的点,使我们想要拉出的点。

10、这个点与两个面相连。它不是我们要的点。

11、这个点与周围4个面相连,但它不是我们要的点。

12、注意看它旁边有孤立的点存在。

13、选择点模式,CTRL+A,右键“优化”消除孤立点。

14、如何利用“点得特征”一次性选择符合条件的点呢?
注意这是新东西!一般人我不告诉他。
点击模式--工程信息。

15、再点击构造。看看,都列出来了。这个模型与4各面(多边形)有关联的点共有有828个。点击“+”。

16、看看。满足要求的点一次性都选中了,这个方法好吧!但是上下边的点不需要,怎么办?

17、选择正视图,按0键,选择框选工具。选择点模式,按CTRL ,把上下的点去掉。

18、关键的步骤到了。按T,延ZX方向缩放,同时拉出符合条件的点。

19、上图有点圆滑啊!点击平滑标签(两个红色球),把平滑着色角度降低。

20、选择边模式,按UL,勾选“选择边界循环”,选择最上面的一圈边。

21、按CTRL延Y向上拉出。

22,按T 转换为缩放,按CTRL 延XZ缩小。

23、按9,选择键。再按UC塌陷为一点,进行封口。

23、然后按照要求,按K 循环模式进行切割调整。然后选择边,进行倒角。(随你)

24、同理制作出,下边。

25、这样模型就建完了吗,就行了吗?凸起的边角太锐利,现实生活中没有这样的东西。

26、利用C4DR16的倒角变形器制作倒角。
首先删掉点线面选择集,重新建立一个边选择集。转正视图,选择下面的边,建立选择集。

27、添加倒角变形器,并设置如下,把边选择集拖入选择框。

28、倒角变形器功能还是非常强大。

29、点击倒角变形器的拓扑,设置如下,进行优化。

30、添加一个细分,设置为1即可。(不用都行)

31、渲染发现上边太圆滑了。

32、关闭倒角和细分,选择上面的两圈边。右键--断开平滑着色。

33、重新打开细分和倒角变形器,上边出现了锐利的边。

34、由于这篇是建模系列,材质和灯光就不说了。


【第二种建模方法】
感谢百度C4D吧友“hry31580”的补充。
1、建立圆柱体,参数大致如下:

2、转化多边形,删除上下两个面。

3、旋转边模式,转正视图,按0,框选下面各边。

4、按CTRL转化点模式。

5、按MS倒角,调整倒角偏移值,使点尽量靠近。

6、如何消除众多的这样的点呢?用连接对象和优化都可以。

7、我用连接对象方法,注意调整公差值。

8、选择连接对象按C ,转化多边形物体。转正视图,选择面模式,按0框选下边的面。

9、按I 内部挤压 ,勾掉“保持群组”。

10,保持各个选取面,按T 延XZ放大。

11、保持选择的各个小面,按UC塌陷。每个小面汇聚各个点。

12、建成的模型。这种方法非常快捷,有效率。再次感谢HRY31580吧友的思路!

【后记】
年轻的时候,自己先玩的是民谣吉他,后来又学习一段时间古典吉他。在大学期间,参加学校乐队学习的是电吉他。工作以后,单位没有电吉他,只有电贝斯,我便学起来电贝司。有吉他的基础,当然学得很快。当初认为电贝司就是电吉他去掉两根弦而已,没什么了不起,在乐队也是可有可无。在乐队合作的时候,用贝斯当吉他弹,玩得很嗨。乐队伙伴刚开始的时候,觉得乐队里有我很乱,没我正好。但是大家当时水平有限,谁也不知道为什么。后来,在排练的时候,遇到一个当时的电声乐队的高人,听完排练之后,“痛斥”了我一番,他承认我的弹奏技术还可以,但是说我没有弄明白电贝司在乐队中的位置作用,更不懂与鼓如何配合,只知道突出自己。受到打击以后,反而更加努力,开始深入学习(看国外演出的录像带),认真“拔带”听歌曲里的贝斯的弹奏和认真记谱,渐渐地明白电贝司在乐队重要性,也知道玩好它的难度多么大。从此以后,再和乐队配合,自己在弹奏的时候,就注意节奏和鼓融合,努力调节自己贝斯的音量和其他乐器的平衡,在乐队中不过分突出(那个时候,自己都有独立音箱,没有调音台,也没有反送音箱和耳机)。以后,自己买了电吉他去“演出”时,发现有的乐队为了节省成本,居然没有请电贝斯。出于自己的对音乐感悟,就用电吉他演奏SOLO和分解和弦,自己应该完成的部分之外,空闲的时候,自发地用电吉他的低音5、6弦,充当电贝司使用,使乐队音域(高中低)平衡。有了低音节奏对鼓的支持,乐队效果出奇地好。由于我的技术比较好,人品也不错(不争不抢能吃苦),很多人“演出”时不请电贝司,经常找我,“活”也特别多。(那时候,我想如果有双柄的乐器多好,上面是吉他,下面是贝斯)。
由一个电贝司的“旋钮”,联想起我年轻时候的故事。
上边所说的和本篇所讲的,没什么关系。
目的:一是想让大家多了解我(多才多艺哟);二是从我的故事你能悟出什么。
能悟出什么?刚刚毕业大学生可能没有这份感受。
首先,在你加入一个团队的时候,人的品德最关键,是合作的基础;其次,你必须有自己独特的本领,支撑一面。个人认为其他原因都不如这两个重要。每个人都不是完美的,都有自己的优点或者缺点,而一个团队(TEAM)把大家集中起来,去完成一个共同目标。团队的作用,就是把大家的优点发挥极致,弥补个人的缺点,所以成为强大的整体。人的品德在团队里就是很好的融合剂,人品好、技术差,没有关系,其他队员弥补;人品差,技术好,这在团队中是待不下去的,早晚会被团队踢出或替代。有人说“做事之前,先会做人”就是这个意思。这方面,只要你经历过,你就有同感。
早期玩乐队的时候,有些人水平很高,但是他们活很少。除非实在是找不到人,才去请他们,为什么?因为他们人品不太好,进入团队之后,评这个说那个,哪个都不如他。分报酬的时候斤斤计较,而且挑战“领导”地位,把一个关系好的团队,搞得乱七八糟,队员相互猜忌,最后散伙。所以说,技术差的人,在团队中随着时间能够逐步提高;人品差,用团队的文化很难改变他,不如早点踢出他为好。现在常说“德与位相配”才能长久,也有这方面的意思吧?说这些,就是给那些即将参加工作的年轻人和团队领导一些建议,供大家思考。