游戏互动:故事、游戏与玩具
前段时间,阅读了一本《游戏设计概论》,对里面的一个观点,印象深刻,结合自己的理解,尝试将它重新理顺、扩充、复述出来。
在人类原始的娱乐性活动中,故事、游戏、玩具是三种具有代表性的的娱乐方式。游戏区别于其他娱乐方式的核心,就在于游戏的互动性,即通过玩家意志,改变故事结局的影响力。
故事不具有这种互动性。故事,就是按照时间顺序发生的一系列事情,暗示因果关系。这里的故事可以说是狭义的情节组合,也可以说是广义的故事,它更像是一种讯息,用文字呈现出来的可能是小说,用图像呈现出来的可能是漫画,用视频呈现出来的可能是电影,但都属于故事的一种,都可以被归一为讯息。
通常,一些故事是精心虚构的,因为故事的情节并不重要,小说的概念也仅仅是产生一种感觉,其中故事情节是无关紧要的,只有故事情节中暗示的因果关系才是故事中最重要的部分。例如,我们不会考虑《星球大战》中的天行者和死星是否真的存在。我们只看到天行者是好的善良的,死星是坏的邪恶的,天行者最终摧毁了死星,故事中暗示的因果关系是善良战胜邪恶。因此故事是表现现实的一个工具,它只是通过一系列事实的因果关系来进行表达,而不是通过事实本身来进行表达。
游戏也尝试表现现实,两者的区别在于:
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游戏有 checkpoint,大部分游戏支持重新来过,玩家可能会多次玩这个游戏,每次尝试不同的策略。游戏中的玩家,可以玩遍所有的英雄和底图,也被鼓励探索各种可能,从不同角度自由探究因果关系,每次玩都有新的内容出现,而且很多玩家也乐此不疲。
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故事是一次性的体验,它通过一系列不变的事实来表现,虽然我们可能会重复看同一部小说,小说也有可能有多线叙事结构,但是故事是写定的,每次都不会有新的故事情节出现,并且读者将在一次阅读中全部被告知。
故事、玩具和游戏的属性区别,自然而然地让三者在互动性上产生了差别:
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故事的读者只能从一系列事实中推断既定的因果关系。在故事中,读者不能决定游戏故事发生的顺序。这个顺序完全由作者来控制。
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玩具制作者提供给玩家一个玩具成品后,玩家可以很随意地操作,可以在玩具的常规玩法范围内操作,可以改装,也可以破坏。这种互动,完全由玩家来控制。
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游戏在操作性方面是介于故事和玩具之间的。游戏允许玩家控制一些幻想的事实,但是这些幻想的事实还是由后面的游戏规则确定的。游戏通过分叉树,允许玩家在每个分叉的地方作出判断,来创造自己的故事。这种互动,既有制约,又有相当程度的自由。不同的游戏制作理念,不同的游戏制作团队,不同类型的游戏,这种自由裁量的权力大小分配,也是有所不同的。
可以这样说,小说家直接控制读者的体验,游戏设计师间接控制玩家的感受,玩具制作者对于玩家基本没有控制能力。