Flutter

2dimensions手册中文翻译(一)FLARE基本使用

2019-01-15  本文已影响330人  NewSongs

2018年“Flutter”作为一款优秀的移动UI框架逐渐出现在开发者的视线中,就在2018年12月4日flutter举行的全球同步直播中宣布Flutter中对Flare和Nima支持。

Flare为应用程序和游戏设计师提供强大的实时矢量设计和动画。Flare的主要目标是允许设计人员直接使用在最终产品中运行的资产,从而无需在代码中重做该工作。

了解更多:

https://www.bilibili.com/video/av38438700/?p=2

首先我们来张图看一下2dimensions在Flutter中的表现:



接下我们开始的正题。

英文手册原文地址:

https://docs.2dimensions.com/

简介

2Dimensions包含flare和nima

Flare是一个2D矢量动画程序。它允许您在舞台上放置对象并为其属性设置动画(例如位置,比例,旋转)。


Nima是一个2D动画节目。它允许您在舞台上放置对象并为其属性设置动画(例如位置,比例,旋转)。

一、入门


帐户

2Dimensions工具完全在您的浏览器中运行。首先,请先在2Dimensions的网站上创建一个帐户。注册后,您可以转到“您的文件”访问Nima和Flare。
注册地址:https://www.2dimensions.com/register


步骤


开启WebGL

WebGL是一种浏览器渲染功能,允许Nima和Flare以桌面级图形性能运行。它内置于所有现代浏览器中,不需要任何额外的插件。它需要运行Nima,Flare和2Dimensions网站的许多部分。

大多数浏览器通常默认启用WebGL。有时,某些配置会关闭此功能。继续阅读以了解如何禁用WebGL。
如何开启WebGL

打开Nima和Flare

通过导航到您的文件启动Nima和Flare。双击文件将其打开,或单击加号图标以创建新文件。


二、Flare

1、Flare核心概念

在最基本的层面上,Flare是一个2D矢量动画程序。它允许您在舞台上放置对象并为其属性设置动画(例如位置,比例,旋转)。


(1)、层次结构

(2)、骨骼

(3)、设置和动画模式


2、导入资源

Flare目前支持导入SVG。将您的工作从其他矢量软件导出为SVG,然后将其拖放到Flare上以加载它。
我们计划在未来添加更多格式,包括类似于Nima目前存在的资源管理面板。


3、Artboards(画板)

画板是层次结构的顶级节点,允许您定义场景的尺寸和背景颜色。您可以在舞台上创建无数个画板,但每个Flare文件至少有一个画板。
画板可以节省时间,并允许您将项目的所有图稿和动画保存在一个文件中。例如,您可以为移动应用中的每个图形和图标创建不同的画板。每个图形都可以有自己的尺寸和动画。一切都导出到一个文件,因此很容易与您的移动应用程序或游戏集成。

(1)、活动画板

您正在使用的画板是活动画板。它以红色笔画突出显示。


活动画板

画板和“全选”快捷方式
“全选”快捷键 (Mac:CMD + A, Windows:Ctrl + A) 将首先选择活动画板中的所有内容。如果再次使用快捷方式,则会选择项目中的所有内容。如果您已经选择了一个对象,那么它将首先选择该类型的所有对象(骨骼,形状,图像等)。


4、Shapes vs Paths (形状与路径)

Flare使用形状图层和路径图层一起显示矢量图形。

(1)、形状图层

(2)、路径图层


5、Bones(骨骼)

Bones允许您为图形创建骨架。这种方式可以直观且自然的为多个连接部分(如角色的手臂,旗帜或树枝)制作动画。

(1)、创建骨骼

(2)、关节

层次结构中不存在关节。它们是帮助设置和定位骨骼的控件。当关节被平移时,附近骨骼的长度和旋转方向将被更改。因此,我们建议仅在设置模式下而不在动画模式下平移关节(除非您有意更改骨骼的长度)。另外,请注意,平移骨骼(使用“平移”工具)具有类似的效果:它会更改附近骨骼的长度和旋转方向。这是因为骨骼实际上没有X和Y坐标,而是由其长度和相对于父对象的旋转来定义的。

(3)、根骨头

另一方面,根骨骼具有X和Y属性,可以平移和旋转。当您使用层次结构顶部的“创建骨骼”工具(未选择任何内容)时,将自动创建根骨骼。即使您选择了另一个骨骼,也可以通过按住ALT来创建新的根骨骼。这将创建一个根骨骼作为当前选择的子骨骼,而不是创建常规骨骼。


新骨骼

(4)、为Bones挑选对象

使用“创建骨骼”工具时,“拾取子项”快捷方式可用于快速将图像或图形附加到骨骼。


(5)、连接骨头



选择顶点后,按键盘上的数字键(1 - 9)可更改选择面板“权重”部分下的选定骨骼。将此与“编辑权重”工具结合使用可快速操纵权重。




在不添加大量额外顶点的情况下,提高变形平滑度的简单方法是调整顶点的半径值。



6、Freeze(冻结)

如何使用“冻结”功能移动变换空间而不影响子项。

首先将“Freeze”选项设置为“Images”


现在,您可以移动节点而不会影响其子节点。


更好的是,使用我们“Freeze”的对齐工具,以确保节点完全居中。选择节点和心形,然后点击对齐按钮。


使用对齐工具使节点居中

7、Clipping(裁剪)

剪切路径允许您使用另一个剪切一个形状。这有时被称为掩蔽。要将其中一个形状用作另一个形状的剪切路径,请首先选择要剪切的形状。在选择面板中,按“Clipping”按钮,然后选择要用作剪切路径或遮罩的路径。Flare可以使用任何形状作为剪切路径,无论它在层次结构中的何处。


请注意,您可以使用多个剪切路径:


8、Animation(动画)

要在Flare中设置动画,请使用界面左上角的切换切换到Animate模式。这将显示时间轴,允许您设置键、操纵键和设置插值选项(easing)。


(1)、Timeline(时间轴)

①、时间线标题
②、浏览时间轴
③、时间线切换按钮

AutoKey
当AutoKey处于活动状态时,对任何对象属性所做的更改将自动设置为播放头当前位置的时间轴中的键。默认情况下启用AutoKey功能。

Show Selected
启用此切换按钮以仅查看时间轴中当前选定的对象。

Loop
启用后,动画将在到达结尾时循环回到开头。

Work Area
启用此切换以仅播放动画的特定部分。启用循环后,播放将在工作区中连续循环。

(2)、Set Keys(设置关键帧)

对象及其属性在设置关键帧后将显示在时间线上。要设置关键点,请按显示在所有可设置动画的属性旁边的key按钮。


Key Types

key按钮有三种状态:

您还可以使用以下快捷键键入当前选择:

提示:插入所有骨骼
有时候你可能想把所有的骨骼都加入关键帧中。您可以通过选择骨骼、按选择全部的快捷键(mac:cmd+a、pc:ctrl+a),然后使用上面的键旋转快捷键(shift+r)来快速完成此操作。请注意,“全选”快捷方式适用于任何当前选定的对象类型(例如,如果选择了图像,则按“全选”将选择所有图像)。如果没有选择对象,快捷方式将选择所有对象。

(3)、Manipulate Keys(修改关键帧)

提示:跳至制定keys
如果未选择任何对象,请使用Skip to Keys快捷键跳转到所有键。否则,快捷方式将跳转到所选对象的键。
跳到右边:.
跳到左边:,

(4)、Interpolation (Easing) 插补(缓和)

在Flare中设置两个键时,会自动计算这些键之间的帧。这称为插补。可以自定义插值以创建截然不同的结果。

要更改插值类型,请先在时间轴上选择一个键。插值窗格将更新以显示值将如何从所选键更改为下一个键。

右侧的插值图是可视化表示值如何随时间从所选键到下一个键的变化。X轴表示时间(左侧是所选键的时间,右侧是下一个键的时间)。Y轴表示从所选键(底部)到下一个键(顶部)的所选属性的值的变化。

①、线性
②、三次曲线

移动插值手柄时按SHIFT键锁定到最近的轴。

③、Hold 保持

保持不会在键之间产生插值。它只保持当前值,直到达到下一个键,会立即设置下一个值。


在Flare中,Mac上按Cmd+/或Windows上按Ctrl+/可查看Flare快捷按钮。

有任何问题欢迎留言私信~

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