Arnold for C4D 25 【终章 Ⅱ】Arnold P
本篇分两部分讲解:
- Arnold Procedural, 程序对象
- ASS Export,输出ASS文件
Arnold Procedural
阿诺德程序对象,也被称之为stand-ins(替身),类似于C4D的实例对象(Instace);
阿诺德程序能够使场景保持轻量化,使用 Arnold Procedural复制的这些对象一直到渲染时才会载入模型数据,使调试场景的时候够保持“顺滑”;
总之,是一个防卡神器。
科普ASS
全称 Arnold Scene Source,阿诺德原生场景文件,使用.ass后缀,一种可读的ASCII文本文件(不要在意这是个啥);
你没有看错就是一堆代码
.ass文件通常包含摄像机、灯光、几何模型和着色器节点列表信息,阿诺德命令渲染器kick可用于将这些.ass文件渲染为图像文件;
大概长这样👇
会Python的话就能看懂。
嗯,感兴趣的。。。以后教泥萌写!代!码!
接下来按照面板顺序来讲一下参数们~
Main
Main面板-
Type
除了能够加载ASS和Alembic,还可以在此处选择预编译的自定义程序插件,例如Mandelbulb程序,但目前C4DtoA没有附带这些插件,所以在选项里看不见; -
Namespace
Procedural可以使用该参数自定义一个Namespace,命名后将自动替代Procedurals name,绝对路径或相对路径将通过Namespace引用内容;
多个Procedural可以使用同一个Namespace,如此将会被共同引用;
如果未指定任何Namespace,将会使用全局Namespace; -
Scale
设置Namespace尺寸,并选择单位类型; -
Display bounding box
是否显示几何对象边界框;
-
Object display mode
Procedural对象显示模式;
-
Create object
如果启用,Procedural将作为对象生成器运行,场景中Procedural对象将作为普通几何体对象(直接在场景中计算参数,会加大运行负担)
ASS
ASS面板Arnold可以将任何对象导出为ASS文件,也可以使用Arnold Procedural引用任何ASS文件,或Arnold支持的其他格式文件,比如.obj /ply;
-
Path
Arnold Procedural引用的文件的路径;
存档的时候,会生成引用序列,有以下几种书写格式:
name.#.ext e.g. name.1.ext, name.2.ext, name.3.ext, ... , name.10.ext, ... , name.100.ext, ...
name.##.ext e.g. name.01.ext, name.02.ext, name.03.ext, ... , name.10.ext, ... , name.100.ext, ...
name.###.ext e.g. name.001.ext, name.002.ext, name.003.ext, ... , name.010.ext, ... , name.100.ext, ...
name####.###.ext 指示帧数字的四位填充和子帧数字的三位填充
例如:如果指定名为test_001.ass的文件,它将被识别为test _ ###.ass形式的序列模式。
如果要覆盖自动序列识别,可以手动更改路径字符串并替换相应文件名。 -
Strat frame
定义帧序列时定义动画的第一帧(在路径中使用#); -
End frame
定义帧序列时定义动画的最后一帧(在路径中使用#); -
Step frame
定义帧序列时动画的增量(在路径中使用#)。 例如,开始帧0,结束帧10,Step frame为3,则从动画中选择第0、3、6、9帧 -
Offset
定义场景中动画开始帧。 例如,Offset:2 表示动画的第一帧位于第2帧。Offset:-2,将动画的第三帧定位在场景的第0帧; -
Loop
定义动画的重复方式:
none不重复,动画结束时不显示任何内容;
freeze时间轴比实际帧数长时,多出的时间轴一直渲染最后一帧;
repeat从头开始重复动画;
ping pong先向前重复,再向后,再向前等等;
Overrides
重新定义Arnold Procedural的某些属性,比如是否投射阴影等;
选择Mute或Off,默认Mute表示继承原来对象的属性,Off为关闭;
其中的参数都讲过很多遍了,此处略;
-
Parameter Overrides
使用该参数可以覆盖由Arnold节点创建的任何参数,Number of parameter ovrride的参数是几,下面就会出现几组设置,比如上图设置了2,下面就出现两组,并且具体参数会根据Mode进行调整,Mode参数可以选择Expression /Shader /Color /Float /Integer;
Selection用于指定要选择的Arnold节点名称,对于ASS文件,可以打开文件查找,比如:
红框内 Robot 即为所需名称Overrides能干啥呢?例如,一个雕像本来是金子材质,然后呢,我使用了Arnold Procedural在场景生成了一百个金子雕像,我突然想把两条胳膊改成翡翠,挨个修改那不要了老命了,就可以使用Overrride,Duang~就改好了!
Assets
将ASS文件所需要的一些资源,例如贴图,加载到此面板中;
Arnold Procedural可以引用ASS文件中对C4DtoA“不可见”的内容。例如,如果在引用的ASS文件中带有一个带有纹理的对象,C4DtoA并不能检测到该帖图,此时就需要在Assets中手动添加;
在此处定义与ASS文件中相同的路径(Path)非常重要。 如果ASS文件中的路径是绝对路径,则必须在此处设置绝对路径。 如果仅给出文件名,则还必须在此处设置文件名。 如果ASS文件中有序列,需要使用#字符定义它。 这是因为C4DtoA必须用客户端计算机上下载的资源替换ASS文件中的路径。 请注意,绝对路径不适用于ass.gz文件;
Asstoc
Asstoc注意,此参数2.1.2以后版本将弃用,被包含在ASS中;
.asstoc文件是一个缓存,它描述了程序的边界框;
可以用来优化场景,因为插件不必读取引用的ASS文件来检测边界;
asstoc文件可以通过ASS Export对话框导出;
但是,有些情况下不存在asstoc文件(例如ASS文件来自不同的源(RealFlow等))。 如果C4DtoA无法检测到边界框(例如,没有给出asstoc文件,并且无法从引用的ASS文件中读取边界),则使用默认边界框(大小为1000单位),并显示警告在日志中,Asstoc可为此案例生成缓存;
ASS Export
ASS Export面板用于导出.ass文件;
可以导出单个对象以及由多个对象构成的整个层次结构;
还可以导出单个或一系列帧。 在这种情况下,C4D渲染器选项的帧填充值将用于ASS文件的名称;
如果文件很大,可以启用Gzip compression(.ass.gz),将其压缩为gzip文件;
Binary encoding启用后使用二进制压缩大型数组,建议保持默认;
可以在Include和Frames定义要导出对象类型以及时间范围(帧范围);
在导出期间,将使用Arnold的当前渲染设置。 因此,要在导出Arnold Procedural之前调整好渲染设置。 例如,是否要在启用运动模糊的情况下导出。
在使用Arnold Procedural之前,必须先准备好ASS文件;
工作流程如下,已多边形对象为例:
1、选择要导出的多边形对象;
2、Plugins > C4DtoA > ASS Export
3、设置一个名称;
4、为Arnold Procedural选择一个模式;
5、单击Export储存即可(默认会保存到工程文件夹中)。
以上,Good luck💗
Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
禁止私自转载,转载需征得老夫同意。
否则,必追究。
下集预告:Arnold Volume