离屏渲染与OpenGL渲染结构

2021-03-16  本文已影响0人  皮皮侠_Coder

大纲

理解离屏渲染

离屏渲染容易掉帧,影响性能?

为什么需要离屏渲染?

layer.shouldRasterize=YES打开光栅化,可以手动触发离屏幕渲染

光栅化使用建议:

  • 如果layer不能被复用,则没有必要打开光栅化
  • 如果layer不是静态的,需要被频繁修改,比如处于动画之中,那么开启离屏渲染反而影响效率了
  • 离屏渲染缓存内容有时间限制,缓存内容100ms如果没有被使用,那么它就会丢弃,无法进行复用了
  • 离屏渲染缓存空间有限,超过2.5倍屏幕像素大小的话也会失效,且无法进行复用了

离屏渲染的触发

打开模拟器的离屏渲染颜色标记

img
圆角触发
view.layer.cornerRadius = 2

是不是每一个圆角都会触发离屏渲染呢?不会

设置layer.cornerRadius,只会设置backgroundColorborder的圆角,不会设置content的圆角,除非同时设置了layer.masksToBounds = true(对应view中的clipsToBounds属性)

不设置layer.masksToBounds或者clipsToBoundsbackgroundColor

 UIButton *btn1 = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
    btn1.frame = CGRectMake(100, 30, 100, 100);
    btn1.layer.cornerRadius = 50;
    btn1.layer.borderColor = [UIColor redColor].CGColor;
    btn1.layer.borderWidth = 1.0f;
    [self.view addSubview:btn1];
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我们看到只有边框以及圆角的时候,确实不会触发离屏渲染。

当我们开启layer.masksToBounds或者clipsToBounds时,同样的没有触发离屏渲染。这是因为我们还没有设置图片

设置layer.masksToBounds或者clipsToBoundsYES,同时设置图片

  UIButton *btn1 = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
    btn1.frame = CGRectMake(100, 30, 100, 100);
    btn1.layer.cornerRadius = 50;
    btn1.layer.borderColor = [UIColor redColor].CGColor;
    btn1.layer.borderWidth = 1.0f;
    [self.view addSubview:btn1];
    btn1.clipsToBounds = YES;
    btn1.layer.masksToBounds = YES;
    [btn1 setImage:[UIImage imageNamed:@"btn.png"] forState:UIControlStateNormal];
e6c9d24egy1golwji86jhj20jo126wfz

当我们开启layer.masksToBounds或者clipsToBounds时,同时设置图片时,就会触发离屏渲染

单层 内容需要添加圆角和裁切,是不会用到离屏渲染技术的,但如果加上了背景色、边框或其他有图像内容的图层,就会产生

多层 添加圆角和裁切,是会触发离屏渲染

常见触发离屏渲染的几种情况

OpenGL渲染结构

基础图形管线

渲染管线(rendering pipeline),它是一系列数据处理过程,并且将应用程序的数据转换到最终渲染的图像。下图是OpenGL 4.3 版本的管线

img img
OpenGL渲染管线简化流程图:摘抄至[凡几多],本文仅用于学习用途
img

客户端-服务器

管线上半部分是客户端,下半部分是服务器,客户端是CPU辅助部分,API调用等等,来驱动GPU干活,服务器端就是GPU部分了,顶点数据->顶点着色器等等到最后的渲染显示

服务器和客户端在功能上是异步的,客户端不断的将数据和命令组合在一起送入缓冲区,缓冲区再发送到服务器执行

三种向OpenGL 着色器传递渲染数据的⽅法

Attributes(属性):顶点数据x,y,z,w,投影矩阵、模型矩阵,纹理坐标(图片映射坐标),只能传递到顶点着色器,然后桥接到片元着色器(像素着色器)

Uniform:通过设置 Uniform 变量就紧接着发送一个图元批次处理命令。Uniform 变量实际上可以无限次的使⽤。 设置一个应用于整个表⾯面的单个颜色值,还可也是一个时间值,经常用于设置不会频繁改变的值

Texture Data纹理数据:对纹理进行采样和筛选。纹理数据的作用不仅仅是表现图形。很多图形文件格式都是以无符号字节形式对颜色分量进行存储的,但我们仍然可以设置浮点纹理。这就是说,任何大型浮点数据块(例如消耗资源很大的函数的大型查询表)都可以通过这种方式传递给着色器

着色器

固定着色器(存储着色器)

OpenGL 基础图元/基本图元连接

OpenGL图元的模式标识

图元类型 OpenGL 枚举量
GL_POINTS
线 GL_LINES
条带线 GL_LINE_STRIP
循环线 GL_LINE_LOOP
独立三角形 GL_TRIANGLES
三角形条带 GL_TRIANGLE_STRIP
三角形扇面 GL_TRIANGLE_FAN
正面与背面:
img

在默认的情况下,OpenGL认为具有逆时针方向环绕的多边形是 正面的。而右侧的顺时针方向三角形是三角形的 背面

为什么区分正背面很重要?
因为我们常常希望为一个多边形的正面和背面分别设置不同的物理特征。我们可以完全隐藏一个多边形的背面,或者给它设置一种不同的颜色和反射属性。纹理图像在背面三角形中也是相反的。在一个场景中,使所有的多边形保持环绕方向的一致,并使用正面多边形来绘制所有实心物体的表面是非常重要的。

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