GLKit

2020-09-01  本文已影响0人  君幸食j

配置GLKit视图代码示例

-(void)viewDidLoad
{
 [super viewDidLoad];
 
 //创建OpenGL ES上下⽂并将其分配给从故事板加载的视图
 GLKView * view =(GLKView *)self.view;
 view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
 
 //配置视图创建的渲染缓冲区
 view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
 view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
 view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
 
 //启⽤多重采样
 view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
} 
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
 //清除帧缓冲区
 glClearColor(0.0f,0.0f,0.1f,1.0f);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
//使⽤先前配置的纹理,着⾊器和顶点数组绘制
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_planetTexture);
glUseProgram(_diffuseShading);
glUniformMatrix4fv(_uniformModelViewProjectionMatrix,1,0,_modelViewProjectionMatrix.m);
glBindVertexArrayOES(_planetMesh);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,256,GL_UNSIGNED_SHORT); 
} 

GLKit 功能

GLKit 纹理加载

1)GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息

name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
target : 纹理绑定的⽬标
height : 加载的纹理⾼度
width : 加载纹理的宽度
textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图

2)GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理

初始化

  • -initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
  • -initWithShareContext: 初始化⼀个新的纹理加载对象

从⽂件中加载处理

  • +textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
  • -textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

从URL加载纹理

  • -textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
  • -textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

从内存中表示创建纹理

  • +textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • -textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理

从CGImages创建纹理

  • -textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
  • -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

从URL加载多维创建纹理

  • +cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • -cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

从⽂件加载多维数据创建纹理

  • +cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
  • -cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
  • +cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
  • -cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler: 从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

GLKit OpenGL ES 视图渲染

1)GLKView 使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现

初始化视图

  • -initWithFrame:context: 初始化新视图

代理

  • delegate 视图的代理

配置帧缓存区对象

  • drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
  • drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
  • drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
  • drawableMultisample 多重采样缓存区的格式

帧缓存区属性

  • drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
  • drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)

绘制视图的内容

  • context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
  • -bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
  • enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
  • -display ⽴即重绘视图内容
  • snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回

删除视图FrameBuffer对象

  • -deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象

2)GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调⽅法

绘制视图的内容

  • -glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)

更新

  • -(void) update 更新视图内容
  • -(void) glkViewControllerUpdate:

配置帧速率

  • preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
  • framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率

配置GLKViewController 代理

  • delegate 视图控制器的代理

3)GLKViewController 管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器

控制帧更新

  • paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
  • pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
  • resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环

获取有关View 更新信息

  • frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
  • timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
  • timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
  • timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
  • timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量

4)GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调⽅法

处理更新事件

  • -glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤

暂停/恢复通知

  • -glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤

5)GLKBaseEffect ⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染

命名Effect

  • label 给Effect(效果)命名

配置模型视图转换

  • transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换

配置光照效果

  • lightingType ⽤于计算每个⽚段的光照策略,GLKLightingType
  • GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
  • GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算

配置光照

  • lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
  • material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
  • lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元
  • light0 场景中第⼀个光照属性
  • light1 场景中第⼆个光照属性
  • light2 场景中第三个光照属性

配置纹理

  • texture2d0 第⼀个纹理属性
  • texture2d1 第⼆个纹理属性
  • textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序

配置雾化

  • tfog 应⽤于场景的雾属性

配置颜⾊信息

  • colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
  • useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊
  • constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊

准备绘制效果

  • prepareToDraw 准备渲染效果
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