UE4----ActionRpg----关卡(Level)
2020-03-17 本文已影响0人
wolfaherd
ActionRPG_Dungeon02_Asset(游戏场景关卡)
(关卡蓝图内无逻辑,纯资源关卡)
ActionRPG_Dungeon02_Lights(游戏灯光关卡)
(关卡蓝图内无逻辑,纯资源关卡)
ActionRPG_Main(主界面关卡)
①关卡蓝图:
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②游戏模式(BP_MainMenuGameMode):SetGlobalOptions待解析BP_Game_Instance蓝图类时再做详细解析。
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ActionRPG_P(游戏总关卡)
①关卡蓝图:
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②游戏模式(BP_GameMode):
额,这个蓝图类相对复杂了些,但由于该模式主要采用事件驱动的方式,所以我将通过跟踪事件的方式来了解都做了什么。
首先给出所有的事件
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事件开始运行:播放默认过场场景。
PlayDefaultIntroCutscene:播放默认过场场景动画,可通过点击屏幕快速度过。
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Start Game:开始游戏,生成玩家,开始游戏倒计时,生成敌人
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StartPlayTimer:开始游戏时间倒计时;UpdatePlayTime:更新时间倒计时
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StartEnemySpawn:
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StartNewWave:
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SpawnNewWave:
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SpawnNextEnemiesGroup:
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SpawnEnemy、EnemyDestroyed:
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CheckCurrentWave:
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OnWaveFinished:
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On All Waves Finished:
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Game Over:首先让整体时间流速变慢(为了让玩家体验更好),过0.5秒后恢复正常时间流速并将游戏暂停,并显示游戏结束UI。
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Increase NPC Kill Count:当怪物被消灭时调用该函数(可通过游戏运行时断点再跳出来进行定位),更新战斗时间和玩家击杀怪物量,并调用I HUD的UpdateTimer和Add Bonus Time函数同步给UI。(I HUD:是一个接口蓝图,其作用是减少重复接口声明)
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ShowDebugUI:stat RHI和stat Unit可视化交互(功能:通过控制台执行相应命令,控制台可在游戏中按`弹出),默认不执行该事件,若需要则手动添加到游戏流程中。(stat RUI和stat Unit均为控制台指令,不在此进行详细解析,并且windows平台应该不需要该功能)
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